2.1 Wie Sie beginnen
2.2 Turnier kopieren
2.3 Turnier Basisdaten
2.4 Systemparameter
2.5 Zusatzangaben
2.6 Layout
2.7 Rundenplan
2.8 Spielplan
2.9 Spiele
2.10 Mannschaften
2.11 Ranglisten-Texte
3.1 Paarungen
3.2 Paarungsvorschlag
3.3 Rinkzuteilung
3.4 Paarungen von Hand
erstellen/verändern
3.5 Rinkzuteilung automatisch,
Paarungen von Hand:
3.6 Skoreblätter drucken
3.7 Resultate
3.8 Resultate erfassen
3.9 Resultate erfassen: End
für End
3.10 Zwei Mannschaften sind
gleich
3.11 Teams ausscheiden
3.12 Rangliste drucken
Die wichtigsten Änderungen:
Rinkmaster 11 ist voll auf Windows Vista
portiert
-
Es gibt 2
Rink-Master Versionen, eine für Vista und eine für frühere Windows-Betriebssyteme
-
Somit
sollten die Installationsprobleme, welche Rink-Master bisher auf Vista
verursachte, behoben sein
Knock-Out Turniere und Amrein-Turniere machen
jetzt keine Probleme mehr.
Behebung von diversen kleinen Fehlern und
Unschönheiten:
Die Beschriftungen "Rangliste" und
"Schlussrangliste" sind jetzt korrekt. "Schlussrangliste"
wird angezeigt/angedruckt, wenn eine Rangliste für diejenige Runde erstellt
wird, welche in den Turnier-Basisdaten als "Anzahl Runden" angegeben
wird.
Die Texte für Überschriften und Fusstexte der
Ranglisten sowohl der gedruckten als auch der Internet-Rangliste wurden
überarbeitet.
Diese Texte können nun wahlweise an eine Spielleiter-Nummer, an eine Mannschaft
(z.B. "Steinspiel 254 cm") oder an einen Rang (z.B. "Steigt in
die B-Liga ab") zugewiesen werden.
Die Spielleiter-Nummer ist nun bei einem neuen
Turnier standardmässig 400. Es kann vom Spielleiter mit einem einfachen
Mausklick allen Mannschaften eine beliebige Spielleiter-Nummer zugewiesen
werden.
Beim Start von Rink-Master erscheint eine Liste
mit den 10 zuletzt verwendeten Turnieren. Durch Anklicken wird das ausgewählte
Turnier geöffnet.
Auf der
Internet-Rangliste werden in der Rubrik „Nächste Spiele“ auch die Spielplan-Überschriften
der Spielpläne gezeigt, die keine Spiele haben.
Bei der
Internet-Rangliste erscheint der Team-Name immer zusammen mit dem Skip-Namen,
auch bei den Spielen (bisher bei den Spielen nur der Team-Name).
Eine Rangliste
für das Internet kann so erstellt werden, dass keine Team-Namen oder Skipnamen
ersichtlich sind. Das ist sinnvoll, wenn man einen Spielplan für Liga-Spiele
zeigen will, damit sich die Teams ihren Spielplan bei der Anmeldung aussuchen
können, ohne einzusehen, welche Teams sich bereits für welche Gruppen
angemeldet haben.
Im
Mannschafts-Bild gibt es Neues: Eine E-Mail Adresse kann erfasst werden. Ein
E-Mail als Anmelde-Bestätigung kann automatisch ausgelöst werden. Namen und
Vornamen sowie die Positionen der Spieler können auf einfache Art getauscht
werden.
Zu einer
Mannschaft kann eine Kontakt-Adresse und bis zu 3 Telefon-Nummern erfasst
werden.
Zu einem
Resultat kann ein Text eingegeben werden; zusätzlich, ob das Spiel als
„gespielt“ oder „nicht gespielt“ gezählt werden soll. Dies ist nützlich bei
Spielverzicht, Forfait-Niederlage, Zeitüberschreitungen u.dgl.
Eine Gruppe mit
einer Round-Robin kann jetzt in ein Excel-Sheet exportiert werden, wobei
Spieldaten und Gegner ersichtlich sind.
Bei den
Paarungen gibt es neu den Befehl: Round-Robin. Das System generiert automatisch
eine zum Spielplan passende Round Robin.
Die
Standard-Spielleiternummer ist 400. Alte Turniere, welche noch Spielleiternummer
0 haben, werden auf Spielleiternummer 400 umgestellt.
Die
Ranglistentexte funktionieren jetzt einwandfrei (Fehler wurden behoben):
-
Überschriften
und Fusstexte
-
Texte zu
Spielleiter-Nummern, zu Mannschaften und zu Rang
Die Import-Export-Funktionen
wurden verbessert (Spielplan, Mannschaften)
Ein E-Mail kann
auch aus dem Bild Mannschafts-Standblatt (in der Rangliste auf ein Team
doppelklicken) erzeugt werden. Dies ist praktisch, wenn für alle Teams einer
Liga die Skore-Blätter gedruckt und versendet werden müssen.
Die
vorgeschlagene Bezeichnung beim Ranglisten-Druck wurde korrigiert (Fehler
behoben).
Das System
Amrein kann jetzt auch als mit der Wertung Punkt/End/Stein gespielt werden.
Spielverzicht:
Die Eingabe einer Spielleiternummer und das Erfassen eines dazu passenden
Textes in deutsch und französisch ist jetzt möglich.
Führen Sie ein Testturnier durch, bevor Sie das
Programm zum erstenmal richtig einsetzen! (Auf der Liefer-CD befinden sich Musterturniere ohne
Passwort)
Speichern Sie
Ihre Arbeit in kurzen Abständen. Was einmal gespeichert ist, kann durch
Stromausfall und dergleichen nicht mehr verloren gehen.
Lesen Sie, was
am Bildschirm steht. Viel mehr Informationen erhalten Sie auch in diesem
Handbüchlein nicht.
Gebrauchen Sie
den gesunden Menschenverstand. Ich habe das System mit gesundem
Menschenverstand programmiert, also sollte es auch mit gesundem
Menschenverstand benutzbar sein.
Sie sollten
etwas Erfahrung haben im Umgang mit einem PC, und am besten auch im Umgang mit
Windows. Dieses Handbuch beschäftigt sich nur mit dem Programm Rink-Master,
Windows Grundfunktionen sind hier nicht erklärt.
Nirgends sind
Längenprüfungen. Texte können Sie so lang machen, wie Sie wollen. Das hat
allerdings einen Haken: wenn die Texte zu lang sind, haben sie u.U. keinen
Platz auf der Druckausgabe. Dann gehen Sie halt hin und verkürzen z.B. den
Mannschaftsnamen, oder ändern die Schriftgrösse der Ranglisten.
Nichts ist
definitiv. Sie können immer wieder korrigieren; erhalten Sie z.B. nach der 4.
Runde eine Korrektur eines Resultats der zweiten Runde, können Sie das Resultat
ändern.
Die
Windows-Funktionen wie:
- Klick / Dbl-Klick / Return (für
OK) / Tab (für zum nächsten Feld)
sollten
eigentlich überall unterstützt sein. Leider ist dies nicht konsequent der Fall.
Wenn also irgendwo, wo Sie eine dieser Funktionen brauchen möchten, diese nicht
geht, versuchen Sie es anders. (Statt auf ein Feld klicken kann man mit Tab
darauffahren). Ich bin für Hinweise dankbar.
Bevor Sie an den
Computer sitzen, um mit einem Turnier zu beginnen, sollten Sie die notwendigen
Unterlagen beisammen haben. Das sind:
Turnier
Basisdaten:
Name des Turniers, Anzahl Mannschaften,
Spielsystem
Rundenplan:
Wie wird in welcher Runde gespielt
Spielplan:
Welche Gruppe (welche Mannschaften) spielen in welcher Runde auf welchen Rinks.
(Gedruckt oder als Export-Datei eines anderen Turniers)
Das
Spielreglement:
Nach welchen Grundsätzen erfolgt das Ausscheiden von Mannschaften
Nach welchen Grundsätzen erfolgt der Paarungsvorschlag
usw.
Mannschaftsliste
mit Gruppeneinteilung (Gedruckt oder als EXCEL-Datei)
Wählen Sie im Windows-Hauptmenu das Programm Rink-Master.
Klicken Sie Datei
- neu, und Sie haben den Turnier-Befehl. Sie können keine Mannschafts- oder
andere Daten erfassen, bevor Sie nicht die Turnier-Basisdaten erfasst haben.
Oder klicken Sie Datei öffnen, und wählen ein bereits
gespeichertes Turnier.
Fall Sie bereits einige Turniere mit Rink-Master durchgeführt haben,
erscheint ein Bild mit den zuletzt benutzten Turnieren. Sofern Sie mit einem
dieser Turniere arbeiten wollen. Klicken sie auf dieses Turnier, sonst auf die
letzte Zeile „anderes Turnier“.
Oder klicken Sie
Datei kopieren, wenn Sie ein Turnier, das Sie bereits einmal
durchgeführt haben, im drauffolgenden Jahr nochmals durchführen wollen
Klicken Sie Turnier, und Sie sind im Bild Turnier-Basisdaten.
Erfassen Sie die Daten am Bildschirm.
Klicken Sie OK, wenn alles stimmt.
Jetzt haben Sie
das vollständige Hauptbild, und Sie können Rundenplan, Spielplan, Mannschaften
und Ranglistentexte erfassen. (Zwischendurch Speichern nicht vergessen).
In der Regel können
Sie nur den Spielplan, Rundenplan und die Turnierdaten kopieren, da die
Mannschaften immer wechseln. Haben Sie eine Round Robin einmal durchgeführt,
lohnt es sich, auch die Spiele (aber nicht die Punkte) zu kopieren.
Die Mannschaften
pflegen Sie ausserhalb des Turniers in einer EXCEL-Datei (Tipp: holen Sie sich
die Struktur, indem sie Mannschaften aus einem Turnier exportieren). Wenn dann
alle Anmeldungen beisammen sind, importieren Sie die Teams.
Speichern Sie
nach dem Kopieren das neue Turnier sofort unter einem neuen Namen ab und lesen
Sie es erneut, dann ist auch der Speicher geleert.
Turniername: Der Name Ihres Turniers.
Passwort: Man sieht die Eingabe nicht (darum zweimal
eingeben). Jeder, der mit diesem Turnier arbeiten will, muss das Passwort
kennen. (Das Passwort ist fakultativ)
Wertung: Wählen Sie Ihr Spielsystem (Siehe auch Kapitel
7, Spielsysteme)
Finalmodus: Diese Funktion ist nicht mehr unterstützt.
Zusatzangaben:
Wenn Sie ein Turnier
durchführen, in welchem die Member-Cards geprüft werden und in den
Mannschaftslisten angegeben werden, klicken Sie hier auf "Mit Zusatzangaben".
Schriftarten: Ich habe alles mit Times New Roman
programmiert. Sie brauchen nur dann eine andere Schrift einzugeben, wenn diese
Schrift auf Ihrem System nicht verfügbar ist. Gut geeignete Schriften sind auch
Arial und Univers.
Skoreblatt: Sie können wählen zwischen A6-Einzelblatt
(kann nicht jeder Drucker) und A4 (eine Seite zum Zerschneiden), mit oder ohne
Spielernamen.
Systemparameter: Dieses Bild gibt Ihnen die Möglichkeit, über
Systemwerte gewisse Funktionen im System zu steuern. Die Vorgabewerte sind auf
den Normalfall eingestellt; deshalb brauchen Sie für normale Turniere nichts zu
ändern.
Funktionen Liga und Layout:
0 - Für
Turniere, die ein spezielles Layout haben, z.B. das Logo eines Sponsors.
1 - Für
Turniere, bei welchen das Rink-Master-File an andere Systeme geschickt wird,
z.B. Zürichseeliga.
2 - Für
normale Turniere
3 - Damit
setzten Sie die Layout-Parameter für Ihren PC. Nur bei Funktion 3 werden die
Layout-Parameter lokal gespeichert. Danach nehmen die anderen Turniere mit Code
2 diese so gespeicherten Werte auf.
Alle Skorekarten drucken. Für Spielsysteme, bei welchen Sie alle
Paarungen bereits vor der ersten Runde erfassen (z.B. Round Robin) und danach
alle Skorekarten drucken wollen.
0 -
Normale Funktion.
1 -
Alle Skorekarten werden in der Reihenfolge der Spiele gedruckt
2 -
Alle Skorekarten werden in der Reihenfolge der Teams gedruckt
3 -
wie 2, jedoch nur für Spiele von denen noch keine Resultate
erfasst sind
Gruppengrösse für die
Rink-Zuteilung:
7 -
Die normale Einstellung
Eine Veränderung ist nur möglich/notwendig,
wenn Sie einen sehr schnellen Computer haben und mit sehr vielen Rinks spielen.
Die neuen Computer sind so schnell, dass es
kein Problem ist, diesen Parameter auf 8 (für eine 8-Rink-Halle) zu stellen.
Letzte Runde Spielernamen-Bestätigung: Sie können ein Resultatblatt drucken, mit
allen Namen/Member-Card-Nummern der Spieler. Ein Satz fordert die Spieler auf,
Namen/Member-Card-Nummern zu ergänzen. Nach der in diesem Parameter angegebenen
Runde entfällt dieser Satz.
Anzahl Ersatzspieler auf Skorekarte: Wenn Sie Skorekarten mit Namen drucken,
erscheinen nach den Namen noch weitere freie Zeilen für Ersatzspieler.
Member-Card-Nummern-Prüfung:
0 -
Keine Prüfung
1 -
Prüfung
COM-Port für elektronische Anzeigen: Die elektronischen Anzeigetafeln (Wetzikon, Baden,
Bern, Luzern, Zug etc.) benötigen einen Kommunikationsanschluss. Hier wird der
COM-Port gewählt:
0 - Keine
elektronischen Anzeigen
11 - Port 1
12 - Port 2
Höchster Spielstatus
der automatisch vergeben wird bei Spielende (4, 5, 6):
4 –
Einstellung für Turnier, bei denen die Score-Karten von den Skips unterzeichnet
werden müssen, bevor ein Resultat offiziell wird
5 -
Die normale Einstellung
6 -
Die normale Einstellung (Empfohlen für Clubturniere)
Liga-Funktion 2:
Siehe
Handbuch Punkt 4
Anfängliche
Spielleiter-Nummer:
Empfohlen:
400
Vorgabe Steinfarbe
für Anzeigetafeln:
Noch
nicht in Betrieb
E-Mail-Typ:
Der
Befehl [E-Mail Senden] beim Anzeigen reagiert auf diesen
Parameter:
1 –
Anmelde-Bestätigung wie bei der Mannschafts-Erfassung
2 –
E-Mail mit dem Text aus Ranglisten-Text-Nr 980-989
Die hier
erfassten Daten ergeben eine zweite Zeile im Turnier-Titel. Sie kann z.B. für
den Namen des Sponsors dienen, Ich habe diese Möglichkeit auch schon genutzt,
um einen Kurzbericht direkt aus dem Computer an eine Tageszeitung zu faxen.
Weiter Eingaben
sind lediglich dazu da, mehr Informationen über das Turnier im Titel
anzuzeigen. Für Spiele der SwissCurlingLeague sind diese Eingaben wichtig.
Dieses Bild
dient dazu, das Drucksystem an die Grenzen Ihres Druckers anzupassen, sowie
Titel- und Fussoptionen zu setzen.
Wichtig: alle Angaben sind in mm.
Seitenränder: Die Vorgaben (Oben: 0, Unten: 20, Links: 0,
Rechts: 20; in Millimeter) passen für fast jeden Drucker (HP-Laserjet). Machen
Sie einen Test mit Ihrem Drucker (Klicken Sie Test-Layout) und prüfen Sie, ob
diese Einstellung zu Ihrem Drucker passt; wenn nicht, passen Sie die
Randeinstellungen an.
Titel-Schraffur: Je nach Drucker war die Schraffur des
Standard-Titels mal zu hell, mal zu dunkel. Stellen Sie mit einem Wert von 1-15
eine Schraffur ein und prüfen Sie das Resultat mit dem Layout-Test.
Listenkopf/Listenfuss:
Sie können anstelle des
Standards keinen Titel (für vorgedruckte Formulare) oder ein Picture aus einem .JPG
.BMP. .WMF, .ICO, .DIB oder . CUR File laden und drucken. Das ist nützlich,
wenn Sie Ihren Sponsor mit seinem Logo auf der Rangliste vertreten haben
wollen. Mit den Breiten und Höhenangaben können Sie die Grösse der Grafik
steuern.
Speichern
eines Standard-Layout:
Im
Rink-Master-Verzeichnis befindet sich die Datei: RinkMas.par, in welcher die
Standardeinstellung des Printers gespeichert ist. Nach der Neu-Installation von
Rink-Master und auch nach dem Wechsel eines Druckers müssen diese Werte einmal
an den installierten Drucker angepasst werden. Dazu setzten Sie im „Layout“ die
Parameter (Seitenränder, Schraffur, Listenkopf (Standard), Listenfuss
(Standard)) und testen dieses Layout mit dem Befehlsknopf „Test Layout“. Die
gedruckte Seite muss genau eine Seite gross sein, und die feine Linie, die die
Ränder markiert, muss oben/rechts/links/unten gut sichtbar und in einem
regelmässigen Abstand sein. Der Lizenzvermerk (sehr klein gedruckt) muss
ebenfalls sichtbar sein.
Ist dies der
Fall, dann setzten Sie noch den folgenden Wert:
Im „Turnier“ /
„Systemwerte“ setzten Sie den Parameter „Funktionen Layout“ auf „3“. Damit
werden beim Speichern die im Layout angegebenen Werte auf die Datei RinkMas.Par
geschrieben.
Danach speichern
Sie dieses Turnier. Damit sind die Layout-Parameter gesetzt. Vergessen Sie
nicht, das Turnier nochmals zu öffnen und den SystemParameter „Funktionen
Layout“ wieder zurück zu setzten, z.B. auf 2.
Das System richtet
aufgrund der Anzahl Runden in den Turnier-Basisdaten einen Trivial-Rundenplan
ein. Passen Sie den Ihrem Turnier-Reglement an.
Spezielle
Bedeutungen:
Anzahl Ends:
0 - Die
Resultateingabe wird nicht geprüft. (Notwendig, wenn seltsame Reglemente herrschen,
z.B. in der letzten Runde gibt es doppelte Punkte)
1 - 12 Die
Anzahl Ends (ohne Zusatzends), welche in der Runde gespielt werden
Anzahl Mannschaften:
Die Gesamtzahl
aller Mannschaften, die in dieser Runde noch spielen. (Nicht Anzahl Teams in
der Gruppe)
Tauschen / Nicht tauschen
Wenn Sie wollen,
dass beim automatischen Paarungsvorschlag das System verhindert, dass zwei
Mannschaften, welche schon gegeneinander gespielt haben, noch mal
aufeinandertreffen, wählen Sie "gespielte tauschen".
Spielsystem:
Sind besondere
Vorschriften über die Rangierung, kann eine davon hier ausgewählt werden.
Unterstützt sind bisher:
1 - Nach
Rangliste: Keine besonderen Massnahmen.
2 - Final
1 - 2 + Rangliste. Kann in der letzten
Runde angewendet werden, wenn der Final-Verlierer nicht mehr weiter als Rang
zwei zurückfallen darf. Das System setzt die Spielleiter-Nummern wie folgt:
Finalsieger: 50, Finalverlierer: 60, übrige: 100. (Geben Sie entsprechende
Ranglistentexte ein.)
3 - Nicht
mehr gebraucht
4 - Nicht
mehr gebraucht
5 - Tie-Break-Runde.
In dieser Runde können Spiele stattfinden. Die Resultate werden angezeigt, aber
die Punkte/Ends/Steine fliessen nicht in die Wertung ein
Art des Ausscheidens:
In der Runde, nach
welcher die Teams ausscheiden, ist der Ausscheidungsmodus zu setzen.
z. B.
Die 3. Runde
wird mit 36 Teams gespielt, die 4. Runde nur noch mit 24. Codieren Sie:
3. Runde: 36
Mannschaften, Art des Ausscheidens: z.B. 2 (Gesamtletzte), Spielleiter-Nummer
für Ausgeschiedene: 900.
4. Runde: 24
Mannschaften
Sind alle
Resultate der 3. Runde erfasst, klicken Sie in der 3. Runde auf Teams ausscheiden.
In einer
Spielplan-Nummer fassen Sie das zusammen, was zu einer bestimmten Zeit in
einer Halle passiert, z.B.:
Samstag 09.00 - 10.45
Runde 1
Gruppe A (oder Gruppe 1)
Ränge 1 - 8
Rinks 1 2 3 4 (oder A B C D)
was bedeutet:
Die 8 Mannschaften der Gruppe A spielen die erste Runde Samstag um 9.00 Uhr auf
den Rinks 1 - 4.
Das System
benötigt diese Angaben zur automatischen Paarung und zum Beschriften der
Skore-Karten.
Wenn Sie nicht
in Gruppen, sondern alle zusammen (nach Gesamtrangliste) spielen, lassen Sie
die Gruppe leer.
Tips:
·
Wenn Sie
in mehreren Hallen spielen, schreiben Sie die Halle in den Text. Wenn Sie z.B.
den Final auf Rink 3 spielen lassen wollen, machen Sie dafür eine eigene
Spielplan-Nummer (Runde 5, Gruppe ‘’, Rang 1 - 2, Rink 3)
·
Wenn sie
ein Turnier mit vielen Rinks (mehr als 7) durchführen, dann variieren sie die
Reihenfolge, z.B. in der ersten Runde 1,2,3,4,5,6,7,8,9. und der zweiten Runde
9,8,7,6,5,4,3,2,1 usw.
·
Ist das
Turnier ein Liga-Turnier, das sich über mehrere Spieltage erstreckt, setzen Sie
ein Daum in der Form TT.MM.JJJJ (z.B. 07.11.2008) ein. Rink-Master erkennt denn
dieses Datum, und sortiert die Spielpläne nach diesem Datum
·
Verwenden
Sie die elektronischen Anzeigetafeln, geben sie den Spielbeginn in der Form
HH:MM ein. Rink-Master erkennt denn diese Zeit und beschriftet die Anzeigetafel
5 oder 10 Minuten vor Spielbeginn.
Sie können nach
vollständiger Eingabe des Spielplanes das "Spielreglement" drucken.
Alle wichtigen Angaben zum Turnier sind dabei enthalten. Dieser Ausdruck eignet
sich für die Verwendung im Tunier-Spielplan, zusammen mit der Teilnehmerliste.
(Diese
Befehlsfläche steht nur bei den Systemen Amrein und Knockout zur Verfügung).
Den Spielplan
müssen Sie selbst entworfen haben. Das System unterstützt Sie nicht beim Planen
des Turnierablaufs.
Diese Systeme
beruhen darauf, dass bereits vor Turnierbeginn alle Spiele zugeteilt sind; nach
jedem Spiel ist sofort klar, wann ein Team wo das nächste Spiel hat, bzw. ob es
ausscheidet.
Erfassen Sie
also hier Spiel um Spiel; geben Sie eine Spielnummer (für Gewinner oder
Verlierer) ein, heisst das, das Team hat ein weiteres Spiel, geben Sie eine
Spielleiter-Nummer ein, heisst das, das Team hat sein Pensum erledigt, und die
Spielleiter-Nummer bestimmt seine Position in der Rangliste.
Mannschaftsname,
Skip, Gruppe: kein Problem.
Spielernamen
können Sie eingeben, damit auf der Rangliste (vielleicht die ersten drei)
Mannschaften mit allen Spielern gedruckt werden. Sie können auch eine
Teilnehmerliste drucken
Spielplan
Nummer: lassen Sie diese noch auf 0, ebenso die Los Nummer.
Wenn Sie Turniere
von SwissCurling durchführen, achten Sie darauf, dass Vorname, Name und Member-Card-Nummern
korrekt erfasst sind.
Wenn Sie auf die
Schaltfläche „Wie verwende ich die Zusatzangaben“ klicken, erhalten Sie dort
die genauen Erklärungen dazu.
Bis zu 4
zusätzlich Namen können erfasst werden, für Ersatzspieler, Stammspieler oder
ein Coach. Die korrekten Bezeichnungen erfahren Sie, wenn Sie auch die
Schaltfläche „Spieler-Bezeichnung“ klicken.
Haben Sie Namen
und Vornamen verkehrt erfasst, können Sie auf den Vornamen doppelklicken.
Rink-Master vertauscht dann Nachname und Vorname.
Haben Sie
Spieler auf der falschen Position erfasst, können sie mit Doppelklicken auf den
Namen die Positionen rotieren. (probieren, bis Sie den Trick kapiert haben)
Sie können allen
Teams die gleiche Spielleiter Nummer (die im Systemparameter gespeichert ist)
zuordnen.
Teilnehmerliste drucken:
Diese
Teilnehmerliste dient dazu, direkt mit dem Turnierprogramm versendet zu werden
und die Teams über die Spielzeiten der ersten Runde zu informieren. (siehe auch
Spielplan drucken)
Sie möchten Ihre
Rangliste gliedern, z.B. nach der 4. Runde möchten Sie die Ausgeschiedenen
überschreiben: "Ausgeschieden nach der 4. Runde".
Sie erfassen
einen entsprechenden Ranglistentext mit Spielleiter-Nummern z.B. 900 (gleich,
wie Sie diese im Rundenplan eingegeben haben)
Wenn Sie die
Ranglisten in mehreren Sprachen auf dem Internet publizieren wollen, erfassen sie
die Ranglistentexte in allen diesen Sprachen.
Ein Text muss
einem der Folgenden zugeordnet werden:
-
Einer
Spielleiter-Nummer als Überschrift; der Text erscheint in den Ranglisten als
Überschrift, über dem ersten Team mit dieser Spielleiter Nummer
-
Einem Rang
als Überschrift; der Text erscheint in den Ranglisten als Überschrift, über dem
Team mit diesem Rang
-
Einer
Spielleiter-Nummer als Fusstext; dazu muss im Feld „Referenz“ eine
Referenznummer stehen; der Text erscheint in den Ranglisten als Fusstext
unmittelbar nach der Rangliste, bei allen Teams mit dieser Spielleiter-Nummer
erscheint die Referenz-Nummer.
-
Einer
Mannschaft als Fusstext; dazu muss im Feld „Referenz“ eine Referenznummer
stehen; der Text erscheint in den Ranglisten als Fusstext unmittelbar nach der
Rangliste, beim ausgewählten Team
erscheint die Referenz-Nummer.
-
Einem Rang
als Fusstext; dazu muss im Feld „Referenz“ eine Referenznummer stehen; der Text
erscheint in den Ranglisten als Fusstext unmittelbar nach der Rangliste, beim
Teams mit diesem Rang erscheint die Referenz-Nummer.
Sie haben 2
Befehlsflächen, die Sie während der Durchführung brauchen:
Paarungen
Resultate
Vor jeder Runde
müssen Sie die Paarungen machen, nach jeder Runde erfassen Sie die Resultate
und drucken die Rangliste.
Datensicherung! Speichern Sie Ihr Turnier mindestens nach der
Resultateingabe jeder Runde. (Ich speichere jeweils zusätzlich noch unter
NameR1.CRL nach der ersten Runde, NameR2.CRL nach der zweiten Runde usw. , weil
ich ein vorsichtiger Mensch bin).
Nachdem Sie auf
dem Hauptbild auf [Paarungen] geklickt haben, erscheint das Paarungsbild. Geben
Sie jetzt Gruppe und Runde ein, mit welcher Sie arbeiten wollen.
Arbeiten Sie in einer Runde ohne Gruppen, lassen Sie das Feld Gruppe leer.
Nach der Eingabe
drücken Sie RETURN oder klicken Sie auf Zeigen.
Sie können die
Darstellung wählen. Experimentieren Sie mit den Schaltflächen Gross/Klein sowie
mit den Schiebern für die Schriftgrösse und die Trennlinie zwischen den beiden
Tabellen, solange, bis für Ihren Bildschirm eine gut leserliche Einstellung
gefunden worden ist.
Verwenden Sie
den Paarungsvorschlag nicht,
wenn Sie mit Amrein- oder Knockout -Systemen arbeiten.
Das System unterstützt
Sie mit einem Paarungsvorschlag.
Klicken Sie auf
[Paarungen vorschlagen], wenn Sie diese automatisch vom System erstellen lassen
wollen.
Der Algorithmus
zum Ermitteln der Paarungen hängt davon ab, wie die Art der Paarung in der
Runde definiert ist:
- Gespielte
nicht tauschen:
Die
Paarung erfolgt exakt von oben nach unten, jeweils der erste mit dem zweiten,
der dritte mit dem vierten, usw.
- Gespielte
tauschen:
Die
Paarung erfolgt von oben nach unten, wobei bereits gespielte auf den Nächstfolgenden
treffen.
Geht auf diese Weise die Paarung nicht auf, weil z.B. die beiden Letzten
bereits gegeneinander gespielt haben, geht das System zurück, lässt den Letzten
gegen den Drittletzten spielen usw., solange bis eine Zusammenstellung gefunden
wird, bei welcher keine Paarung eine Wiederholung ist.
Achtung: Bei kleinen Gruppen ist irgendwann der Punkt erreicht, an welchem kein
Paarungsvorschlag ohne Wiederholung mehr möglich ist. (Bei 6-er-Gruppen tritt
dies in der Regel in der 4. Runde auf). Dann erfolgt der Paarungsvorschlag, wie
wenn ”Gespielte nicht tauschen” angegeben worden wäre. Das System meldet diesen
Fall mit einem Bedienungshinweis.
Eine spezielle Situation kann sich ergeben,
wenn Sie im Spielplan z.B. haben:
-
Sonntag:
09.00 - 11.00 Rang 1 - 8
-
Sonntag:
11.00 - 13.00 Rang 9 - 16
Wenn die Mannschaften auf Rang 7 und 8 bereits gegeneinander gespielt
haben, dann entsteht ein Konflikt zwischen dem Spielplan und der Abtausch-Regel
(bereits gespielte Paarungen werden nach unten abgetauscht). Das Programm gibt
dem Spielplan höhere Priorität, d.h. es wird nicht zwischen den Gruppen
getauscht, sondern es spielt der 5te gegen den 7ten und der 6te gegen den 8ten.
Wenn Sie das anders wollen, können Sie die Paarungen von Hand ändern (Doppelklick
auf der Paarung), und anschliessend die Rinkzuteilung automatisch durchführen
lassen.
Nach dem Paarungsvorschlag führt das System die Rinkzuteilung
automatisch durch. Im Normalfall findet auch der Spielleiter keine bessere
Rinkzuteilung als das System heraus.
Das System rechnet alle möglichen Kombinationen der Verteilung der
Spiele auf die zur Verfügung stehenden Rinks durch und wählt die beste aus,
nach folgenden Kriterien:
-
Keine
Mannschaft soll auf dem gleichen Rink wie in der letzten Runde spielen
-
Nach
Möglichkeit soll keine Mannschaft auf einem Rink spielen, auf welchem sie
bereits gespielt hat. (Das geht natürlich nur in den ersten Runden)
-
Je länger
es her ist, dass eine Mannschaft auf dem gleichen Rink gespielt hat, desto
besser.
Das System nimmt keine Rücksicht auf nachfolgende Spiele; wenn Sie also
wollen, dass in der letzten Runde der Final der zwei Besten auf Rink 2
stattfindet, müssen Sie selbst (durch manuelle Änderungen) darauf achten, dass
die Finalplatzanwärter in der zweitletzten Runde nicht auf Rink 2 spielen.
Spezialfall: Turniere mit mehr als 8 Rinks pro Spielzeit:
Hier entsteht ein Problem bei Turnieren mit vielen Rinks.
(Open-Air-Turniere mit 10 bis 20 Rinks). Das gibt auch einem schnellen Computer
zu viel zu tun und würde Wartezeiten von Minuten bis Stunden verursachen.
Das System löst diesen Fall, indem die Rinkzuteilung (automatisch) in
mehrere Schritte aufgeteilt wird, d.h. z.B. bei 40 Teams auf 20 Rinks: Die 10
Ranglistenersten werden auf die ersten 5 Rinks verteilt, die Ränge 11 - 20 auf
die nächsten 5 Rinks usw. Wenn Sie beim Einrichten des Spielplanes die
Reihenfolge der Rinks einmal umdrehen (statt A B C... tippen Sie: T S R Q ...),
werden Sie trotzdem keine Probleme haben.
Sie können die Gruppengrösse mit dem Systemparameter 4 manipulieren;
aber Vorsicht: die benötigte Zeit für die Rinkzuteilung nimmt mit grösseren
Gruppen exponentiell zu!
Der Spielleiter kann jedoch die vorgeschlagenen Paarungen
verändern. Dies geschieht wie folgt:
- Klicken
Sie auf die Paarung (Teamnamen), die Sie ändern wollen, oder klicken Sie auf
[Paarung hinzufügen].
Es
erscheint ein Bild, in welchem Spielplan-Nummer, Rink, und die beiden
Mannschaften erscheinen.
- Wählen
Sie jetzt einfach durch:
1.
Anklicken des Pfeils
2.
Anklicken in der Liste
Spielplan-Nummer,
Rink und beide Mannschaften.
- Bestätigen
Sie Ihre Eingaben durch klicken auf [OK] oder verwerfen Sie diese durch klicken
auf [Abbrechen].
Das System führt
laufend eine Prüfung durch, ob alle zu paarenden Mannschaften gepaart sind,
und ob keine Rinks doppelt belegt sind. Stellt es einen Fehler fest, ist die
Paarungsliste rot und am Ende der Liste erscheint ein Fehlerhinweis.
Die Liste wechselt wieder auf schwarz, sobald keine Fehler mehr
festgestellt sind.
Nachdem Sie alle
Paarungen erfasst haben, klicken Sie den Befehl [Paarungen vorschlagen]. Auf
dem nächsten Bild können Sie verlangen, dass nur die Rinkzuteilung neu gemacht
wird, die Paarungen sonst aber nicht verändert werden.
Sind die
Paarungen gemacht, können Sie die Skoreblätter drucken. Legen Sie Papier in den
Drucker, machen Sie den Drucker bereit. Klicken Sie auf den Befehl [Skoreblatt
drucken], und das System erstellt für die im Paarungsfenster sichtbaren
Paarungen die Skoreblätter.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass 120-Gramm-Papier recht gut geeignet ist.
Je nach Wahl in
den Turnier-Basisdaten wird je Skoreblatt eine Seite gedruckt oder erhalten Sie
4 Skoreblätter auf einer Seite, welche Sie nun auseinander schneiden müssen.
Für
Liga-Turniere gibt es eine neue Möglichkeit:
Drucken Sie die
Skorkarten eines Teams mit einem PDF-Writer, und speichern Sie den Druck als
PDF. Lösen Sie durch Klick auf [E-Mail] ein Mail an das Team aus, holen Sie das
gespeicherte PDF als Attachment, und das Team kann seine Skorekarten selber
drucken.
Nachdem Sie auf
dem Hauptbild auf [Resultate] geklickt haben, erscheint das Resultatbild. Geben
Sie jetzt Gruppe und Runde ein, mit welcher Sie arbeiten wollen.
Arbeiten Sie in einer Runde ohne Gruppen, lassen Sie das Feld Gruppe leer.
Nach der Eingabe
drücken Sie RETURN oder klicken Sie auf Zeigen.
Sie können die
Darstellung wählen. Experimentieren Sie mit den Schaltflächen Gross/Klein sowie
mit den Schiebern für die Schriftgrösse und die Trennlinie zwischen den beiden
Tabellen, solange, bis für Ihren Bildschirm eine gut leserliche Einstellung
gefunden worden ist.
Wenn Sie alle
Skore-Karten der gespielten Runde haben, können Sie die Resultateingabe
vornehmen. Doppelklicken Sie auf eine Paarung (oder Klick+Return), und es
erscheint das Resultatbild. Erfassen Sie das Resultat und bestätigen Sie die
Eingabe mit [OK] oder verwerfen Sie die Eingabe mit [Abbrechen]. Verfahren Sie
gleich, wenn Sie ein Resultat korrigieren wollen.
Das System überprüft
die Resultate (sofern Sie im Rundenplan nicht Anzahl Ends 0 erfasst haben)
laufend während der Eingabe auf logische Richtigkeit und verweigert die
Eingabe, wenn das Resultat unlogisch ist. Das enthebt den Spielleiter aber
nicht der selbstverständlichen Aufgabe, nach der Resultateingabe eine Rangliste
mit Resultaten zu drucken und die Resultate nochmals mit den Skorekarten zu
überprüfen.
Während der
Resultaterfassung wird die Rangliste laufend nachgeführt. Sind zwei
Mannschaften im gleichen Rang (gleichviel Punkte/Ends/Steine), erscheint die
Meldung zwei Mannschaften sind gleich. Beachten Sie diesen Hinweis!
Eine Spezielle
Bedeutung haben die beiden Angaben „Spielverzicht“ und „Gespielt“.
Bei
Spielverzicht ist eine beliebige Eingabe möglich. Diese wird anstelle des
Resultats bei den Resultaten angezeigt. (Jedoch wird für die Zählung
Punkte/Ends/Steine die Eingabe in den Feldern verwendet). Wird dort das Wort
„Spielverzicht“ eingetragen, erscheint auf der Rangliste z.B.
Baden/Müller
: Wetzikon/Meier Spielverzicht : Spielverzicht
In diesem Feld
kann aber auch im Text ein Doppelpunkt erfasst werden. Dies bedeutet, dass das,
was links vom Doppelpunkt angegeben ist, beim erstgenannten Team gespeichert
wird, das was nach dem Doppelpunkt angegeben ist. Wird beim zweit genannten
Team gespeichert.
Wird dort z.B.
„2 / 4 / 6 : forfait“ eingetragen, erscheint auf der Rangliste:
Baden/Müller
: Wetzikon/Meier 2 / 4 / 6 :
forfait
Achtung: Die
Eingabe ist auf 20 Zeichen beschränkt (Ist mit Version 11 auf 50 Stellen
erweitert).
Die Box
„Gespielt“ hat folgende Bewandtnis:
Ist dort ein
Haken (so vorgegeben), bedeutet das, dass das Spiel normal gezählt wird
(Normalfall!). Wird der Haken weggeklickt, bedeutet das, dass das Spiel nicht
gezählt werden soll.
So hat der
Spielleiter die Möglichkeit, bei speziellen Situationen richtig zu reagieren.
Eine
Forfait-Niederlage bekommt einen Haken, weil dieses Spiel in die „Anzahl
Spiele“ mit gezählt werden soll.
Ein
Spielverzicht bekommt keinen Haken, weil diese Teams tatsächlich ein Spiel
weniger gespielt haben.
Damit Tie-Brake-Spiele
in der Rangliste nicht bei „Anzahl Spielen“ berücksichtigt werden, kann dort der
Haken entfernt werden. Ob er das so will oder nicht, entscheidet der
Spielleiter.
Diese neue
attraktive Funktion ermöglicht dem Spielleiter, während den laufenden Spielen jedes
End zu erfassen.
Doppelklicken
Sie dazu auf die Spiel-Nummer einer Paarung. Die Eingabe ist
selbsterklärend.
Wenn das Spiel
beendet ist, muss der Status auf 6 (= Spiel beendet) gesetzt werden; nur solche
beendeten Spiele werden in der Rangliste Berücksichtigt.
(Neu: Ab
Spielstatus 5 werden die Spiele in der Rangliste berücksichtigt)
Die Situation,
dass zwei oder mehr Teams auf einer Rangliste gleichviele Punkte/Ends/Steine
haben, tritt relativ häufig auf. Die Plazierung oben/unten kann wichtig sein
für die nächsten Paarungen; deshalb ist der Spielleiter gut beraten, wenn er in
einem einwandfreien Verfahren den Rangoberen und den Rangunteren ermittelt.
(Sonst Ärger mit den Skips, kennen wir alle).
Ich nenne dieses Verfahren "Losen".
Wie Sie losen, ist Ihre Sache. (Steinspiel, Toss, Jasskarten, was auch
immer).
Das System
unterstützt Sie mit der Befehlsfläche [Automatisch Losen]. Dabei wird jeder
Mannschaft eine Losnummer (1 - 999) zugeteilt, welche durch den
Zufallszahlengenerator entsteht.
Den Losentscheid
können Sie dem System aber auch manuell wie folgt mitteilen:
1. Klicken
Sie auf die Mannschaft, welche Sie (unter den Gleichen) an vorderster Stelle
haben wollen.
2. Es
erscheint das Mannschaftsfenster, in welchem Sie dieser Mannschaft eine Zahl im
Feld Losentscheid zuordnen.
3 Betätigen
Sie Ihre Eingaben durch klicken auf [OK] oder verwerfen Sie diese durch klicken
auf [Abbrechen].
Das System sortiert jetzt die Rangliste nach
Punkt/Ends/Steine/Losentscheid.
Automatisch:
Scheiden nach
einer Runde Mannschaften aus, müssen Sie diesen Vorgang auslösen. Nachdem alle
Resultate erfasst sind (und die Rangliste kontrolliert ist), klicken Sie auf Teams
ausscheiden. Das System setzt allen ausgeschiedenen Mannschaften die
Spielleiter-Nummer ein, welche Sie im Rundenplan für Ausgeschiedene angegeben
haben.
Durch den Spielleiter:
Der Spielleiter
kann das Ausscheiden selbst beeinflussen. (Manchmal gibt eine Mannschaft,
welche noch spielen sollte, Forfait, und eine ausgeschiedene Mannschaft spielt
statt dessen weiter). Dies geschieht, indem die Spielleiter-Nummer manuell
verändert wird. Dies können Sie tun, indem Sie auf eine Mannschaft in der
gezeigten Rangliste doppelklicken; es erscheint das Mannschafts-Standblatt,
auf welchem Sie die Spielleiter-Nummer verändern können.
In der
Konkurrenz verbliebene Mannschaften haben eine Spielleiter-Nummer 0,
Ausgeschiedene die Spielleiter-Nummer, welche Sie im Rundenplan für
Ausgeschiedene vorgesehen haben.
Sie können die
Rangliste sowohl im Bild Paarungen als auch im Bild Resultate
drucken.
Klicken Sie auf
die Schaltfläche Rangliste drucken. Es erscheint das Ranglisten-Bild.
Wählen Sie den
Ranglisten-Typ:
1 Dies
ist die Normal-Rangliste. Nach dem Titel erscheinen zuerst die letzten
Resultate, dann die eigentliche Rangliste, und zuletzt druckt das System die
nächsten Paarungen.
2 Die
eigentliche Rangliste erscheint auf dem ersten Blatt, sofern der Platz nicht
ausreicht mit Folgeblättern. Auf einem Zusatzblatt druckt das System die
letzten Resultate und die nächsten Paarungen.
3 Das
System druckt nur die Rangliste, keine Resultate und Paarungen.
4 Die
Rangliste wird nach jeder Mannschaft mit allen durch diese Mannschaft
gespielten Spiele ergänzt. Diese Rangliste sollte der Spielleiter nach jeder
Runde zwecks Dokumentation drucken. Sie kann auch anstelle der
Team-Resultat-Karten gedruckt und für die Spieler zur Information aufgehängt
werden.
Diese
Liste erlaubt dem Spielleiter, das Turnier bei Computerausfall manuell
weiterzuführen.
5 Die
Rangliste wird als HTML- oder als XML-File ausgegeben und gemäss den Angaben in
den FTP_Parametern sofort auf die Ziel-Homepage übertragen.
6 Sie
erstellen ein File, welches Sie in ein Textverarbeitungsprogramm (oder in
Excel) importieren können, z.B. um einen Bericht für die Presse zu schreiben.
Das File heisst immer RALI.TXT und wird im aktuellen Verzeichnis gespeichert.
7 Sie
erstellen ein File, welches Sie in ein Textverarbeitungsprogramm (oder in
Excel) importieren können, z.B. um einen Bericht für die Presse zu schreiben.
Das File heisst immer RALI.TXT und wird im aktuellen Verzeichnis gespeichert.
8 Spielplan:
Druckt den Spielplan in der Reihenfolge der Spielplan-Nummern
9 Ausgabe
auf EXCEL. Eine Round-Robin kann jetzt in ein Excel-Sheet exportiert werden.
Rink-Master übernimmt Team-Name, Skipname, und alle Spiel-Daten und übergibt
sie an Excel. Damit die Spielpläne durch Rink-Master interpretiert werden
können, benötigen sie folgenden Aufbau: Halle, WochTg, TT.MM.JJJJ, HH:MM, Wobei
„Halle“ aus 3 Buchstaben besteht, WochTg die Wochentagsabkürzung, also z.B:
“Wet, Mi, 07.01.2009, 20:15“
Dazu braucht braucht Rink-Master eine Vorlage: Muster-RR8.XLS oder auch
Muster-RR10.XLS. Falls sie eine Round-Robin mit 10 oder 12 Mannschaften haben,
müssen Sie zuerst das Muster anpassen.
10 Grafische
Rangliste. Dies macht nur dann einen Sinn, wenn Sie im System Amrein, Knock-Out
oder Meisterschaftsmodus SCV (für die Finalspiele) spielen und die Spiele
erfasst sind.
11 Nicht
verfügbar.
12 Nicht
verfügbar.
Wählen Sie die benötigte Anzahl Kopien.
Falls Sie
Mannschaften mit Spielernamen erfasst haben, können Sie angeben, bis zu
welchem Rang die Spielernamen auf der Rangliste gedruckt werden sollen. (Üblicherweise
die Schlussrangliste bis zum 3. Rang). Wenn Sie 0 eingeben, erscheinen keine
Spielernamen.
Das System zeigt
Ihnen den Text an, welcher als Überschrift über die Rangliste gedruckt wird.
Sie können diesen Text beliebig abändern.
Sie haben ein Feld
zur Verfügung, in welchem Sie einen beliebigen Text erfassen können, der am
Ende der Rangliste gedruckt werden soll. (z.B. für Mitteilungen, welche alle
Teams kennen sollten). Für die Schlussrangliste schlägt das System einen Text
vor; wenn Ihnen dieser Text nicht passt, löschen Sie ihn.
In den Feldern
”Spiele zeigen von Runde ... bis Runde ...” können Sie wählen, welche Runden in
unter "bisherige Spiele" angezeigt werden sollen. Porbieren Sie es!
Diese Eingabe ist bei der Rangliste mit Gegnern wichtig.
In der
Menü-Leiste ist zwischen „Datei“ und „Lizenz“ der Menü-Punkt: Printer-Auswahl.
Dort können Sie den Standard-Printer wählen, auf welchen Rink-Master die Listen
ausdrucken soll.
Klicken Sie auf
einen der Printer und darauf: „Drucken“. Ab jetzt entstehen die Rink-Master
Listen auf diesem ausgewählten Drucker.
In den
Turnier-Basisdaten können die Schriftarten für die Rangliste gewählt werden.
Das System unterstützt jede beliebige auf Ihrem System für den Drucker
installierte Schrift; nicht jede Schrift ist jedoch geeignet, eine schöne
Rangliste zu drucken.
Zeigen die
Ranglistenzeilen Stufen, haben Sie eine zu breite Schrift gewählt, oder die
Team-Namen und Skip-Namen sind zu lang.
Mit der
Spielleiter-Nummer kann der Spielleiter die Rangliste beliebig manipulieren.
Die Spielleiter-Nummer steuert folgende Funktionen:
- Sortierung
der Rangliste:
Die
Spielleiter-Nummer wird vor allen anderen Kriterien sortiert. Je tiefer
eine Spielleiter-Nummer ist, desto besser ist eine Mannschaft klassiert. Ohne
Eingriff haben alle Mannschaften die Spielleiter-Nummer 0.
- Ausgeschiedene
Teams:
Im
Runden-Plan können Sie die Spielleiter-Nummer angeben, welche die
ausgeschiedenen Teams von den im Turnier verbliebenen Teams unterscheidet.
Diese Nummer steuert zwei Funktionen:
1.
Scheiden in dieser Runde Teams aus, setzt das System diese Spielleiter-Nummer
automatisch ein.
2. Alle
Teams, die eine Spielleiter-Nummer gleich oder grösser als die angegebene
haben, gelten als ausgeschieden.
- Zwischentexte
in der Rangliste:
Mit dem
Programmteil "Ranglistentexte" können Sie beliebige Texte mit einer
Spielleiter-Nummer erfassen. Das System mischt die Texte beim Drucken der
Rangliste aufgrund der Spielleiter-Nummer in die Rangliste hinein. (Zuerst
kommt der Text, dann die Mannschaften mit gleicher oder höherer
Spielleiter-Nummer)
Wird nach dem
Spielsystem 2 (Final 1 - 2, Rest nach Rangliste) gespielt, ordnet das System
den Teams der Finalrunde automatisch die folgenden Spielleiter-Nummern zu:
- Teams im ersten und zweiten Rang (vor der
letzten Runde): Spielleiter-Nummer 50
- Teams ab drittem Rang (vor der letzten
Runde): Spielleiter-Nummer 100
Damit wird
erreicht, dass die ersten beiden Mannschaften nie mehr schlechter rangiert
werden können als der zweite Platz.
Die
Spielleiter-Nummer 900 wird vom System für die ersten Ausgeschiedenen vorgesehen.
Sind nach dem
Erfassen aller Resultate einer Runde zwei oder mehrere Mannschaften gleich
(gleich viele Punkte/Ends/Steine), meldet das System auf der Ranglistenseite: "Zwei
Mannschaften sind gleich", und zeigt die ganze Rangliste in roter
Farbe, sowie einen Stern bei der zweiten der punktgleichen Mannschaften.
Durch die
Losnummer kann der Benutzer die Reihenfolge Punkt-/End-/Stein-gleicher
Mannschaften beeinflussen. Die Mannschaft mit der höchsten Los-Nummer erscheint
zuerst.
Die
Zürichseeliga ist eine Meisterschaft, in welcher 64 Teams in 4 A- und 4
B-Gruppen eine Meisterschaft, verteilt über die ganze Saision, in 6
verschiedenen Hallen austragen. Dazu waren verschiedenen Änderungen notwendig.
Sie betreffen:
Ersatzspieler-Regelung
(Überprüfung).
Ranglisten-Druck
an verschiedenen Orten.
Member-Card-Nummern-Kontrolle.
Diese Funktionen
sind nur aktiv, wenn der Systemparameter auf “1” gesetzt ist.
Auswertungen:
Click auf
“Spieler”:
In der Tabelle
erscheinen alle Spieler, mit Name/Vorname/Member-Card-Nummern, sortiert nach
Name.
Click auf “Lizenkontrolle”
Zu jedem Spieler
wird ausgezählt, in welchen Teams er gespielt hat.
Spalte 1: Mannschaftsnummer der Mannschaft, in welcher er Stammspieler ist
Spalte 2: Anzahl
Spiele in dieser Stammmannschaft
Spalte 3 ff:
Mannschaftsnummern, in welcher ein Spieler als Ersatz gespielt hat.
Eine weitere
Besonderheit ist die Publikation eines Spielplanes, bei welchem die sich
anmeldenden Teams die Spielzeiten jedes Teams sehen können, aber nicht, welche
Teams sic bereits in welchen Gruppen angemeldet haben. Diese Funktion wird
benötigt, wenn je Team unterschiedliche Spielzeiten gegeben sind, und die
Zuteilung in erster Linie den Teams selber üebrlassen werden soll. Diese
Funktion wird eingeschaltet, indem der Systemwert „Liga-Funktion 2“ auf 1
gesetzt wird.
Wird jetzt ein
Spielplan auf dem Internet publiziert, werden nur Team-Nummern, aber keine
Team-Namen gezeigt. Meldet sich ein Team an, wird das Team erfasst, auf dem
Internet erscheint aber weiterhin nur die Team-Nummer, solange, bis dieser Parameter
wieder auf 0 gesetzt wird.
Wird dieser
Parameter auf 2 gesetzt, erscheint der Team-Name, nicht aber Namen des Skip
oder der Spieler. Wir bei „Club-Nummer“ eine Eingabe vorgenommen, erscheint
diese anstelle des Team-Namens. Ich nütze das bei der Zürichseeliga so, dass
ich bei Club-Nummer die Halle eingebe.
Es wird mir oft
die Frage gestellt: Wir trennen nach der dritten Runde aufgrund der
Gesamtrangliste in einen Obercup und einen Untercup, welche dann noch eine oder
zwei Runden innerhalb dieses Cups spielen. Wie kann ich das mit Rink-Master
machen?
Rink-Master hat
(noch) keinen Automatismus dafür, Sie müssen das von Hand machen. Aber das ist
nicht sehr schwierig, braucht nur etwas Konzentration.
Das Prinzip ist
folgendes:
Die zwei neuen
Cups führen Sie genauso, wie die Gruppenspiele, d.h. Sie bilden zwei neue
Gruppen. Das machen Sie am besten so, dass Sie eine Gesamtrangliste drucken.
Darauf markieren Sie die neue Gruppenzugehörigkeit mit Bleistift. Dann gehen
sie zu den Mannschaften, und ändern dort jeder Mannschaft die
Gruppenzugehörigkeit auf die neue Gruppe ab.
Jetzt können Sie
die Paarungen für die neuen Gruppen automatisch vorschlagen lassen, und der
Rest ist kein Problem.
Achtung:
Ich empfehle
dringend, vor dem Ändern der Gruppen das Turnier unter einem Zusatznamen (ich
verwende z.B. Name_R3.DAT für die Zusatzspeicherung nach der 3. Runde) abzuspeichern.
Sie können mit
dem Ranglisten-Typ 5 Ranglisten erstellen, welche direkt auf einer Home-Page im
Internet angeschaut werden können. Das ist sehr einfach, sofern der
Internet-Guru des Curling-Club die richtigen Parameter im File Rinkmas.Ini
angelegt hat. Wählen Sie genauso, wie Sie eine normale Rangliste drucken
würden, aber einfach den Ranglisten-Typ 7. Das System erledigt alles
automatisch, erstellt die XML oder HTM-Dateien, stellt die Verbindung mit dem
Internet-Provider her (sofern diese eingerichtet ist), und überträgt die Files
gemäss den Angaben im Rinkmas.Ini-File.
Das
RINKMAS.INI-File hat folgenden Inhalt
Lizenznehmer=<Lizenznehmer-Bezeichnung>
Lizenznummer=
<Lizenznummer>
Internet-Typ=
HTM (oder XML)
FtpHostName =
<Host-Name oder IP-Adresse des Host>
FtpUser =
<User-Name für FTP-Login>
FtpPwd =
<User-Passwort>
FtpDir =
<Verzeichnis, in welchem die Files abgelegt werden sollen>
FtpFile =
<Name des HTML-Files>
Das folgende
Beispiel ist ein korrektes INI-File.
Lizenznehmer=
Curling Club Soft-Ice
Lizenznummer=
99999999
Internet-Typ=
HTM
FtpHostName =
home.greenwin.ch
FtpUser =
hackerfritz
FtpPwd =
Anfragen
FtpDir =
/docs/kbvres
FtpFile =
KBVRES.HTM
Bei FtpPwd können Sie das richtige Passwort
oder das Wort "Anfragen" eingeben. Bei "Anfragen" erfragt
das System das Passwort vor der Übertragung.
Benötigen sie kein Directory oder keinen
speziellen File-Namen, geben Sie dort „Nein“ ein.
Auf der Home-Page legen Sie einen Link an z.B.
nach
/KBVRES/KBVRES.HTM
Die
Internet-Files in HTML können eine Navigationsleiste haben, mit welcher auf
einfache Weise zwischen Sprachen, Gruppen- oder Gesamtrangliste hin und her
geklickt werden kann.
Damit die Navigationsleiste
erscheint, muss im Bild „FTP-Parameter“ unter „Weitere Internet-Parameter“ das
Keywort Navigation eingegeben werden.
Achtung:
Die
Navigationsleiste wird so aufgebaut, dass nur Links zu vorhandenen HTML-Files
aufgeführt werden. Stellen Sie also fest, dass in einem File die
Navigationsleiste nicht vollständig ist, dann bedeutet das, dass zum Zeitpunkt
des Erstellens dieses Files noch nicht alle anderen Files bestanden haben, und
deshalb Verweise zu diesen (noch nicht existierenden) Files fehlen. Erstellen
Sie in diesem Fall das entsprechende File einfach nochmals.
Beispiel:
Sie haben die
Internetsprachen 1, 2 (deutsch und französisch) ausgewählt. Da das System
zuerst das File in deutscher, dann das File in französischer Sprache erstellt,
sind im File in deutscher Sprache vorerst noch keine Verweise zu den Files in
französischer Sprache vorhanden. Wenn Sie dieses File ein zweites mal
erstellen, dann sind die Navigationsleisten vollständig.
Wählen Sie im
Bild „FTP-Parameter“ unter „Weitere Internet-Parameter“ eine Titel-Option aus:
TITOPT0:
Kein
<TITLE>-Eintrag in den Gruppen-Ranglisten, keine Gruppen-Überschriften.
TITOPT1:
<TITLE>-Eintrag
in allen Files, keine Gruppen-Überschriften.
TITOPT2:
Kein <TITLE>-Eintrag
in den Gruppen-Ranglisten, Gruppen-Überschriften.
TITOPT3:
<TITLE>-Eintrag in allen Files,
Gruppen-Überschriften.
Wählen Sie die
Schriftgrösse von 0 (sehr klein) bis 5 (sehr gross)
Diese
Schaltfläche steht nur dann zur Verfügung, wenn ein Meisterschaftsmodus SCV
(Spielmodus 7 oder 8) gewählt wird.
Am Ende der
Round-Robin, wenn alle Resultate eingegeben und kontrolliert sind, auf diese
Schaltflächen Klicken und die Anwesungen genau lesen und befolgen.
Rinkmaster
erzeugt die vordefinierten Finalpaarungen, ev. auch Halbfinals oder Tie-Breaks.
Erfassen
einer Round Robin
Beispiel
einer RR mit 8 Teams, 4 Rinks
Vorbereitungen:
Turnier-Basis-Daten:
·
Anzahl Mannschaften: 8
·
Anzahl Runden: 7
·
Wertung: 1 (P/E/S), oder
auch 2, 3, 7 oder 8
·
Finalmodus: keine Finalspiele
Erfassen
Sie die Mannschaften
(und
vergessen Sie nicht, zwischendurch immer mal zu speichern)
Rundenplan:
Setzen
Sie „Zusatzend“ Ja/Nein gemäss Spielplan, für alle Runden gleich.
Der
Paarungsvorschlag bleibt gesetzt: „gespielte tauschen“.
Erfassen
Sie den Spielplan:
Der
Spielplan muss genau so viele Spielzeiten vorsehen, wie es für die komplette
Round-Robin braucht. Spiele der gleichen Runde müssen nicht zwingend in einer
Spielzeit stattfinden. Aber der Spielplan muss nach Runden absolut aufsteigend
sortiert sein. (Ist das nicht der Fall, kann es passieren, dass einem Team in
der gleichen Spielzeit zwei Spiele zugeteilt werden)
Gehen
Sie zu den Paarungen
Sie
haben noch keine Spiele erfasst, das ist Voraussetzung.
Geben
sie die Gruppe ein, und Runde 1, oder Gruppe leer lassen.
Dann
erscheint die Befehlsfläche „Round-Robin“.
Klicken
Sie da drauf, Rink-Master generiert die Spiele und ordnet diese dem Spielplan
zu
Jetzt
haben Sie Ihre Round Robin
Das
geht auch mit einer ungeraden Zahl von Mannschaften.
In
jedem Fall:
Drucken
Sie nach dem generieren der Round-Robin die „Rangliste mit Gegnern“ (Typ 4) und
kontrollieren Sie, ob jede Mannschaft gegen jedes Team zu einer
unterschiedlichen Spielzeit spielt. (Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser!).
Den
Spielplan können Sie mit <Rangliste Drucken> und dann Liste 9. Excel-File
ausdrucken.
Grundsatz: Der Programmierer hat dieses Programm mit
hoher Sorgfalt und Professionalität geschrieben. Das Programm ist seit Oktober
1992, Version 4.0 seit Januar 1996, Version 5.0 seit September 1997 und Version
6.0 seit August 2000, Version 7 seit Oktober 2003 und Version 8 seit Oktober
2005 im Einsatz und immer wieder verbessert worden. Es ist jedoch nicht möglich,
ein solches Programm auf allen möglichen Computern, mit allen möglichen
Installationen, mit allen möglichen Druckern unter allen Kombinationen von
Systemwerten zu testen.
Sie verwenden
das Programm auf eigenes Risiko. Eine Hot-Line (Anrufe werden zu jeder Zeit
entgegengenommen und kompetent beantwortet) gibt es nicht. Der Verkehr
mit dem Hersteller (er ist am Wochenende am Curling-Spielen) ist nur auf
schriftlichem Weg möglich.
Es kann
vorkommen, dass durch vom Programmierer nicht vorgesehene Situationen das
Programm nicht weiterarbeiten kann. Das System meldet in diesem Fall in einer
Box den (technischen) Grund des Absturzes, nach dem Klicken auf OK (Sie haben
keine andere Möglichkeit) beendet sich das Programm von selbst. Alles, was
seit dem letzten mal Speichern eingegeben wurde, ist verloren.
Starten Sie das
Programm erneut, achten Sie auf die Eingaben und hoffen Sie, dass der gleiche
Fehler nicht nochmals auftritt. (Manchmal hilft beten).
Sie können dem
Systementwickler helfen, die Stabilität des Programms zu verbessern, wenn Sie
solche Situationen möglichst genau beschreiben und schriftlich mitteilen, am
besten ergänzt mit einer Diskette, auf welcher Sie das Turnier gespeichert
haben. Die Adresse finden Sie am Ende dieser Dokumentation.
Diese
Situationen sind zwar selten, können aber nicht ganz ausgeschlossen werden.
Speichern Sie deshalb Ihre Arbeit häufig. Führen Sie vor einem Turnier, welches möglicherweise besondere Klippen
beinhaltet, einen Test durch, in welchem diese Klippen vorkommen.
Das Programm
druckt ganz normal über die Druckertreiber von Windows. Sie sollten mit dem
Windows-Druckmanager vertraut sein.
Konsultieren Sie bei Problemen auch Ihr Druckerhandbuch.
Haben Sie durch
Papierstau, fehlenden Toner oder andere Gründe es soweit gebracht, dass nichts
mehr geht, dann müssen Sie halt den Computer und den Drucker abstellen, neu
starten und den Versuch wiederholen. (Sie fahren dort weiter, wo Sie das letzte
Mal gespeichert haben).
Das System ist in Visual-Basic (Version 1, Version 3, Version 4
und Version 6) geschrieben, und deshalb auf allen Windows-Betriebssystemen (ab
Windows-95, Windows-98, Windows-NT, Windows-2000, Windows-Wap, Winsows XP)
einsetzbar.
Die Daten sind
in einem File mit der Extension .DAT gespeichert. Wenn Sie ein Turnier öffnen,
werden alle Daten in interne Tabellen gelesen und dort bearbeitet. Erst beim
Speichern werden die Daten auf dem Disk verändert.
Diese internen Tabellen sind auf folgende Maximalgrössen
dimensioniert:
- 200 Mannschaften
- 500
Spiele
- 50
Runden
- 50 Rinks
- 200
Spielplan-Einträge
- 200
Ranglistentexte
Das System
unterstützt jeden Bildschirm. Es wurde auf Bildschirmen 640X480 und 1024 X 768
getestet.
Drucken können
Sie mit jedem Drucker, für welchen es einen Windows-Treiber gibt. Das System
schlägt in den Turnier-Basisdaten immer die erste Schrift vor, für welche ein
Treiber existiert; ändern Sie diese Angabe auf die von Ihnen bevorzugte
Schrift.
Ranglisten
drucken Sie auf Normalpapier A4-hoch. Skoreblätter drucken Sie auf A6-Kärtchen,
zu empfehlen ist etwas stärkeres Papier, ca. 120 - 130 Gramm, oder ebenfalls
auf A4-hoch, Normalpapier.
Der Platzbedarf
im Speicher ist minim, die genaue Grösse konnte ich bisher nicht ermitteln.
Der benötigte Disk-Platz
ist je nach Grösse des Turniers unterschiedlich, ein Turnier mit 60
Mannschaften benötigt beispielsweise etwa 100 KB.
Rink-Master
benötigt weitere Dateien, in welchen Daten gespeichert sind. Die folgenden
Dateinamen können Sie im Rink-Master Verzeichnis antreffen:
RINKMAS.PAR: Speichern
der Werte aus Seiten-Layout
RINKMAS.INI Speichern
der Lizenzangaben sowie der FTP-Parameter
Txxyy.HTM Rangliste
für Internet, wobei xx=Gruppe und yy=Runde
Mxx.HTM Mannschaftsliste
für Internet, wobei xx=Gruppe
FTP.CMD Das
Command-File mit den FTP-Commands zum Laden der HTM-Dateien auf die Home-Page
RALI.TXT Ein
Ascii-File mit Mannschaften, Resultaten und Rangliste
TAFCTL+.STA Status-Datei
der automatischen Anzeigetafeln
LIZENZ.TXT Ein
Ascii-File mit allen Spielernamen und Member-Card-Nummern
xxxxxxxx.SAV Eine
Sicherungsdatei vor den Finalspielen
Von den meisten dieser Dateien braucht der
Benutzer nichts zu wissen.
Die Diskussion über Spielsysteme wird wohl nie enden;
engagierte Curler können über Punkte/Ends/Steine oder Punkte/Steine/Ends ebenso
lang diskutieren wie über ein verlorenes Spiel oder über die Qualität des
Eises.
Das Problem und der Ursprung dieser Diskussion liegt
darin, dass wir im Breitensport Turniere durchführen, bei welchen wir mit einer
geringen Anzahl von Spielen (4 - 5 Runden) nicht nur den Sieger feststellen,
sondern eine möglichst faire Schlussrangliste von allen Teams erstellen wollen.
Rink-Master gibt dem Spielleiter die Möglichkeit,
zwischen verschiedenen Spielsystemen zu wählen; deshalb folgt hier eine kurze
Beschreibung jedes einzelnen Systems.
Zudem sind Abweichungen möglich; die von Rink-Master
unterstützten Abweichungen werden hier ebenfalls vorgestellt.
1.
Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost
2.
Nach der ersten und jeder weiteren Runde wird eine
Zwischenrangliste nach der Wertung Punkte/Ends/Steine erstellt.
3.
Die Paarungen der folgenden Runde werden immer
aufgrund der Zwischenrangliste gemacht, wobei die Teams - von der Spitze nach
unten - jeweils auf den Ranglisten-Nächsten treffen.
4.
Paarungen dürfen sich nicht wiederholen. Haben Teams
schon in einer früheren Runde gegeneinander gespielt, werden sie mit dem
nachfolgenden rangnächsten Team getauscht. Hat der Ranglistenletzte bereits
gegen den Zweitletzten gespielt, erfolgt die Paarung erneut mit dem
Viertletzten gegen den Zweitletzten, usw.
5.
Die Schlussrangliste lautet auf Punkte/Ends/Steine.
1.
Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost
2.
Nach der ersten und jeder weiteren Runde wird eine
Zwischenrangliste nach der Wertung Punkte /Steine/Ends erstellt.
3.
Die Paarungen der folgenden Runde werden immer
aufgrund der Zwischenrangliste gemacht, wobei die Teams - von der Spitze nach
unten - jeweils auf den Ranglisten-Nächsten treffen.
4.
Paarungen dürfen sich nicht wiederholen. Haben Teams
schon in einer früheren Runde gegeneinander gespielt, werden sie mit dem
nachfolgenden rangnächsten Team getauscht. Hat der Ranglistenletzte bereits
gegen den Zweitletzten gespielt, erfolgt die Paarung erneut mit dem
Viertletzten gegen den Zweitletzten, usw.
5.
Die Schlussrangliste lautet auf Punkte /Steine/Ends.
1.
Dieses System eignet sich ausschliesslich für eine
Round-Robin, jedes Team spielt gegen jedes.
2.
Die Schlussrangliste wird nach folgenden Kriterien
gebildet:
1.
Die Rangliste wird nach Punkten erstellt
2.
Bei Punktgleichheit entscheidet die direkte Begegnung
3.
Sind mehrere Teams punktgleich, entscheiden:
-
Zuerst die Punkte der direkten Begegnung der
punktgleichen Mannschaften
-
Dann die Steindifferenz aus den Begegnungen der
punktgleichen Teams
-
Dann die Steindifferenz aus allen Begegnungen
1.
Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost
2.
Nach der ersten und jeder weiteren Runde wird eine
Zwischenrangliste nach der Wertung Punkte /Gegenerpunkte/Steindifferenz
erstellt.
3.
Die Paarungen der folgenden Runde werden immer
aufgrund der Zwischenrangliste gemacht, wobei die Teams - von der Spitze nach
unten - jeweils auf den Ranglisten-Nächsten treffen.
4.
Paarungen dürfen sich nicht wiederholen. Haben Teams
schon in einer früheren Runde gegeneinander gespielt, werden sie mit dem
nachfolgenden rangnächsten Team getauscht. Hat der Ranglistenletzte bereits
gegen den Zweitletzten gespielt, erfolgt die Paarung erneut mit dem
Viertletzten gegen den Zweitletzten, usw.
5.
Die Schlussrangliste lautet auf Punkte /Gegnerpunkte/Steindifferenz.
Gegnerpunkte sind die
Punkte, welche von den Gegnern, gegen welche ein Team gespielt hat, erspielt
worden sind. Durch diesen Modus sind bei Punktgleichheit diejenigen Team vorne
in der Rangliste, welche gegen starke Gegner gespielt haben.
Warum dieser komplizierte
Modus?
Sowohl das System
Schenkel als auch das System Sonneborn-Berger haben den Nachteil, dass der
Finalverlierer - der ja bis zum Finalspiel immer mit an der Spitze der
Rangliste gestanden hat - wegen zu wenigen Ends bzw. zu wenigen Steinen auf Rang
3 - 6 zurückfällt. Das ist unbefriedigend, weil dieses Team immer gegen starke
Gegner gespielt hat, wo Ends und Steine nicht so leicht zu holen sind. Auf dem
zweiten Platz taucht statt dessen ein Team auf, welches ganz am Anfang das
Startspiel verloren hat, dann aber "das Feld von hinten aufgerollt"
hat, und gegen sogenannt "leichte Gegner" viele Ends und Steine
schreiben konnte.
Diese
"Ungerechtigkeit" führt zu seltsamen Modi - wie z.B. der Bestimmung,
dass der Finalverlierer Turnierzweiter wird.
Das System
Punkte/Gegnerpunkte/Steindifferenz nimmt auf diese Situation Rücksicht. Bei
Punktgleichheit in der Rangliste ist in erster Linie die Stärke der Gegner,
gegen welche ein Team gespielt hat, ausschlaggebend, erst in zweiter Linie
zählt ein anderes Kriterium. Hier habe ich mich für die Steindifferenz
entschieden, ich hätte genausogut Ends/Steine oder Steine/Ends nehmen können.
Wer also gegen
Mannschaften gespielt hat, welche in der Schlussrangliste weit vorne sind, ist
gegenüber punktgleichen Mannschaften, welche gegen "schwache" Gegner
gespielt haben, vorne.
Ein, wie mir scheint,
faires System. (Ich habe es bei den Schachspielern abgeguckt)
1.
Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost.
2.
Der Spielplan gibt an, welches Spiel der Gewinner
eines Spiels, und welches Spiel der Verlierer eines Spiels als nächstes
bestreitet.
3.
In der zweiten Runde treffen Gewinner auf Gewinner,
Verlierer auf Verlierer, etc. in der Art, dass immer Mannschaften mit
gleichviel Siegen / Niederlagen gegeneinander spielen.
4.
Bei einem Unentschieden nach der ordentlichen
Spielzeit muss ein Sieger ermittelt werden, wobei das je nach Spielreglement
wie folgt passieren kann:
4.1
Zusatzend(s): Der Sieger erhält 2 Punkte, der
Verlierer 0
4.2
Steinspiel: Jedes Team spielt einen Stein, wer näher
ans Zentrum kommt ist "Sieger". Das Reglement sagt aus, ob die Punkte
geteilt werden.
4.3
Losentscheid: Die Punkte werden geteilt.
5. Die
Schlussrangliste lautet auf Punkte /Steine/Ends.
Rink-Master unterstützt das Amrein-System. Sie
erfassen alle Spiele im voraus, und erstellen nach jeder Runde eine Ranglisten
nach Punkt/Stein/End.
Bestens bekannt vom Tennis. Die Kanadier spielen
praktisch alle Turniere im KO-System, wobei die Verlierer der ersten Runden
jeweils in einen zweiten, ggf. in einen dritten und vierten Cup
"abrutschen", in welchen dann wieder nach dem KO-System gespielt
wird.
Wir kennen auch Systeme wie
"Double-Knockout" und "Triple-Knockout". Beispiele dazu
finden sich im Spielleiterhandbuch des SCV.
Rink-Master unterstützt alle KO-Systeme, wobei mit der
Spielleiternummer die Position in der Schlussrangliste bestimmt werden kann.
Siehe Reglement des SCV.
Siehe Reglement des SCV.
Beim
System Schenkel und Sonneborn-Berger:
- Die ersten (zwei / drei) Runden können in
Gruppen gespielt werden, damit die Spielzeiten für die ersten (drei) Runden
bereits im voraus bekannt sind. In diesem Fall spielt jede Gruppe ein
Schenkel-System. Ab der vierten Runde wird nach Gesamtrangliste (mit oder ohne
Abtauschen) gespielt.
Beim
System Schenkel und Sonneborn-Berger:
- Unbefriedigend bei diesen Systemen ist die
Tatsache, dass der Verlierer des Spitzenspiels der letzten Runde oft in der
Schlussrangliste weit zurückfällt, weil wegen der starken Gegner wenig Ends und
Steine erzielt werden konnten. Um dies zu vermeiden, kann das Spitzenspiel als
“Final” um den ersten/zweiten Platz deklariert werden. (Eine schlechte Lösung,
wie mir scheint. Besser ist, die Schlussrangliste nach Gegnerpunkten)
Achtung:
Haben Sie die Absicht, Abweichungen von
diesen Standard-Systemen durchzuführen, müssen diese im Turnierreglement ganz
klar definiert sein.
Grundsatz:
Der Spielleiter handelt richtig, wenn er sich genau an das publizierte
Spielreglement hält. Es entstehen immer dann unnötige und unschöne
Diskussionen, wenn sich der Spielleiter durch "benachteiligte" Skips
verleiten lässt, im Sinne "eines Sportlichen Wettkampfs" vom
Reglement abzuweichen. Deshalb ist es ganz wichtig, dass das publizierte
Spielreglement einwandfrei ist. Der verantwortliche Spielleiter eines Turniers
stellt deshalb das Spielreglement für das Turnier auf und verlangt vom OK,
dieses genau so abzudrucken.
-
Legen Sie
den Rink-Master CD in das CD-Laufwerk, starten Sie den Dateimanager (bzw. den
Windows-Explorer) und Doppelklicken Sie auf der CD auf "Setup"
-
Folgen Sie
den Anweisungen am Bildschirm
- Jetzt
ist die Installation abgeschlossen
PS: Die CDs sind
ANTI-VIRUS geprüft und virenfrei:
Rink-Master ist
ein PC-Programm, und läuft nicht auf McIntosch.
Ich habe aber
(verdankenswerterweise von Urs Notter, Zürich-City), erfahren, dass es ein
Programm gibt:
Virtual PC 2.0, von ConnectX (oder Connectix)
Läuft auf McIntosch 8.0 oder höher, min 300 MB RAM und 2 Giga Disk
Er hat
Rink-Master 5.0 installiert und es läuft zufriedenstellend.
Der Betrieb von Rink-Master wird durch die
Sicherheitsmechanismen von Windows Vista blockiert. Deshalb ist nach der
normalen Installation noch eine Anpassung vorzunehmen.
Die Installation von Rink-Master auf einem
Vista- oder XP-System geht nur mit Administratoren-Rechten.
Auf dem Benutzerkonto mit
Administratorenrechten, auf welchem Rinkmaster installiert sind die folgenden
Schritte vorzunehmen:
·
Systemsteuerung
·
klassische
Ansicht
·
Benutzerkonten
·
Kontotyp
ändern
·
Benutzersteuerung
ein- oder ausschalten
·
Benutzerkontensteuerung
verwende, um zum Schutz … (Häkchen
entfernen)
·
System neu
starten
Nach dem Aufstarten den Rinkmaster ganz normal
starten und einige Programmschritte durchlaufen, z.B. mit einem alten Turnier
und die Änderungen abspeichern.
·
Rinkmaster
schliessen
·
Systemsteuerung
starten oder in der rechten unteren Ecke das Icon „Windows Sicherheitscenter“
öffnen
·
Benutzersteuerung
„einschalten“
·
System neu
starten
Diese Prozedur hat sich bewährt. Verschiedene
Curlinghallen haben gemeldet, dass das so funktioniert.
Ich habe bei mir unter Vista diese Installation auch so durchgeführt, und das
Resultat war einwandfrei.
Geht übrigens auch mit Rink-Master-XP-Version
auf Vista.
Es gibt elektronische Anzeigetafeln, auf welchen die
Team-Namen und, je nach Typ, auch die Spielresultate, elektronisch angezeigt
werden können. Rink-Master unterstützt diese Tafeln, indem die Namen der Teams
direkt aus dem Programm auf die Anzeigen geladen werden können, und auch die
Resultate von den Tafeln direkt in das Programm gelesen werden können.
Die Tafeln können bestellt werden bei:
Maple
Leafs Stadiums AG
Postfach
136
CH-8315
Lindau
Tel
01 836 06 00
Um mit diesen
Tafeln arbeiten zu können, bietet Rink-Master die folgenden Funktionen:
Klicken Sie: TURNIER und dann SYSTEMWERTE
Bei Systemparameter 9 erfassen Sie den Com-Port, von
welchem die Tafeln angesteuert werden, und zwar wie folgt:
11 Tafeln Typ “Baden”, am Com-Port 1
12 Tafeln Typ “Baden”, am Com-Port 2
13 Tafeln Typ “Baden”, am Com-Port 3
usw.
Stellen sie sicher, dass alle Tafeln eingeschaltet
sind
- Gehen Sie ins Menu ”Paarungen”
- Zeigen Sie an, z.B. Gruppe A, Runde 1
- Klicken sie auf TAFELN
Es erscheint das Bild “Steuerung elektronische
Anzeigetafeln”
Klicken Sie [Alle Tafeln löschen):
Laden der anzuzeigen Gruppe:
Geben sie ein, z.B. Gruppe: A, Runde: 1
Klicken Sie: “Neue Runde/Gruppe bereitmachen”
In einer Tabelle erscheinen die Paarungen für die
gewählte Gruppe/Runde
Klicken sie in das leere Feld MOVE bei jeder Paarung.
(In der unteren Tabelle erscheinen, Panel für Panel, die anzuzeigenden Namen),
oder auf die Spalte „Sp.Nr.“ für alle Spiele
Klicken sie „Namen senden“. (Die Namen erscheinen an
den Anzeigetafeln)
Sie befinden sich im Menu “Paarungen”
Zeigen sie die nächste Gruppe an, z.B. Gruppe B, Runde
1
Klicken Sie auf TAFELN
Geben sie ein, z.B. Gruppe: B, Runde: 1
Klicken Sie auf “ Neue Runde/Gruppe bereit machen”
Sie haben damit die nächste Gruppe vorbereitet
Klicken Sie auf “Resultate einlesen”. (das können Sie
so oft tun, wie sie wollen). Das Programm holt die aktuell an den Tafeln
gezeigten Resultate und zeigt diese an.
Ist ein Spiel beendet, dann klicken auf beiden Boards
auf Status. “Fin” wird angezeigt.
Klicken Sie jetzt auf “Resultate Speichern”. Das
Resultat wird in Rink-Master übernommen und beim Spiel gespeichert.
Jetzt können Sie in der oberen Liste durch klicken auf
“Move” die nächste Paarung auf dem freien Rink herunterladen, darauf klicken
sie auf “Namen senden”. Jetzt ist da nächste Spiel auf diesem Rink bereit.
Gehen Sie vor, wie unter 9.2 “Anzeigen der Teams” vorgeschrieben. Laden
Sie die nächste Gruppe bereits in die obere Tabelle.
Klicken Sie auf “Automatic Mode”.
Das System führt jetzt die Schritte gemäss 9.3
selbständig aus.
|
Was
ist zu beachten bei der Anwendung von Rink-Master für SwissCurling |
Ce qui est considérer lors de l'application de Rink-Master pour
SwissCurling |
|
Allgemeine
Anwendung von Rink-Master : siehe Dokumentation: RINK_MAS.DOC |
Application générale du Rink-Master: voir la documentation :
RINK_MAS.DOC |
|
Auf
dem Rink-Master CD befindet sich eine automatische Installation: Dazu
klicken auf SETUP |
Sur le CD du Rink-Master, une installation automatique
se trouve: Cliquetez sur SETUP |
|
Die
Version 8 von Rink-Master für SwissCurling berechtigt die Curlinghallen zum
Einsatz von Rink-Master für die Swiss Curling League. Will
der Club die Version für die eigene Halle verwenden, ist eine Update-Lizenz ab
Version 7.0 für Fr. 150.- , in allen übrigen Fällen eine Voll-Lizenz für Fr.
250.- zu kaufen. |
La version 8 des Rink-Master pour SwissCurling autorise
les Curlingclub à l'uttilisation de Rink-Master pour Swiss Curling League. Si
le club veut utiliser la version pour le propre club, une licence de mise à
jour doit être achetée de version 7.0 pour FR 150 -, dans tous les autres cas
une licence pour FR 250 - . |
|
Um
die Spiele End – für – End zu erfassen, wird in der Resultat-Tabelle auf die
Spiel-Nummer geklickt. SNr. Dann geht das unten gezeigte Fenster auf.
|
Pour saisir les résultats des jeux end par end, dans le
tableau de résultat sur le numéro de jeu on cliquette. Sur SNr.
s'ouvre alors la fenêtre montrée en bas. |

(Kostenpflichtiger Zusatz, braucht eine spezielle Lizenz-Nummer)
In grossen Curlinghallen kann es vorkommen, dass zwei Turniere parallel
laufen, z.B. ein kleines Turnier auf 2 Rinks und ein grösseres Turnier auf 4
Rinks. Das ist kein Problem, solange die Halle keine elektronischen
Anzeigetafeln hat. Sie haben zwei Turnier-Dateien; mit der einen arbeiten Sie
jeweils, während die andere geschlossen ist. Wollen Sie zum anderen Turnier
wechseln, speichern Sie die Daten des einen Turniers, schliessen Sie
Rink-Master, und starten Sie Rink-Master erneut und öffnen dort das andere
Turnier.
Vermeiden Sie es, zwei Rink-Master gleichzeitig geöffnet zu haben! Es
könnten Daten verloren gehen.
Sind jedoch elektronische Anzeigetafeln vorhanden, müssen beide Turniere
nebeneinander gleichzeitig arbeiten können, und die beiden Rink-Master müssen
zusammen kommunizieren, damit nicht gleichzeitig von zwei verschiedenen Orten
Befehle zu den Tafeln gesendet werden. Ebenso muss sichergestellt sein, dass
die Übertragungen von Resultaten auf die Homepage nicht durch das andere
Turnier gestört wird.
Dazu ist im File Rinkmas.ini der Parameter: „Anzahl simultane Turniere“.
Stellen sie diesen auf 1, dann haben sie den besten Komfort. Das System geht
dann davon aus, dass normalerweise nur ein Turnier stattfindet. Es zeigt jedoch
nach dem Aufstarten eine Schaltfläche „gleichzeitig mehrere Turniere“, und Sie
können ein zweites Turnier dazufügen.
Über diese Schaltfläche gelangen Sie zur Turnier-Übersicht. Die
simultanen Turniere sind dort tabellarisch gezeigt.
Die Schaltflächen und ihre Bedeutung:
Doppelklick auf eine Tabellen-Zeile: Auswahl des Turniers. Der
Turniername wird im Feld „Turnier mit dem sie arbeiten wollen“ angezeigt.
<Turnier hinzufügen>: Stellt in der Tabelle eine weitere Zeile für
ein weiteres Turnier zur Verfügung.
<Turnier entfernen>:
Sie erhalten
dieses Programm für zeitlich unbegrenzte Nutzung. Sie gehen damit die folgenden
Verpflichtungen ein:
- Sie
verteilen keine Kopien selber weiter und nutzen das Programm nur für Turniere
in der eigenen Halle oder auf dem Open-Air-Feld der eigenen Gemeinde.
- Sie
stellen keine Garantieansprüche und verlangen keine telefonische Unterstützung.
(Deshalb der niedrige Preis).
- Sie
können Fehler und Verbesserungsvorschläge an die untenstehende Adresse melden.
Wir danken Ihnen dafür und werden sie prüfen und ev. im nächsten Release
berücksichtigen.
- Sie
können weiteren Interessenten untenstehende Adresse bekannt geben, wir danken
Ihnen dafür.
- Wir
haben Ihre Adresse und werden uns erlauben, Ihnen Verbesserungen am Programm zu
fairen Preisen anzubieten.
Eine Lizenz berechtigt zur Benutzung in einer Curlinghalle (alle Clubs),
oder auf dem Open-Air Feld einer Gemeinde. Kopien zu Sicherungs-Zwecken sowie
Kopien für die privaten PC’s der Spielleiter (zwecks Turniervorbereitung) sind
erlaubt.
Wer dieses Programm ohne den Kaufpreis bezahlt zu haben für ein Turnier
einsetzt, verstösst gegen das Urheberrechtsgesetz und kann strafrechtlich
verfolgt werden.
Adresse für Korrespondenz:
Ueli Müller
Langmatt 5
5422 Oberehrendingen
E-Mail: