Inhaltsverzeichnis

 

0. Vorbemerkung: Was wurde seit Rink-Master 9.0 geändert

1.  Wichtige Tips beim Umgang mit Rink-Master

2.  Turnier - Vorbereitung

2.1      Wie Sie beginnen

2.2      Turnier kopieren

2.3      Turnier Basisdaten

2.4      Systemparameter

2.5      Zusatzangaben

2.6      Layout

2.7      Rundenplan

2.8      Spielplan

2.9      Spiele

2.10    Mannschaften

2.11    Ranglisten-Texte

3.  Turnier - Durchführung

3.1      Paarungen

3.2      Paarungsvorschlag

3.3      Rinkzuteilung

3.4      Paarungen von Hand erstellen/verändern

3.5      Rinkzuteilung automatisch, Paarungen von Hand:

3.6      Skoreblätter drucken

3.7      Resultate

3.8      Resultate erfassen

3.9      Resultate erfassen: End für End

3.10    Zwei Mannschaften sind gleich

3.11    Teams ausscheiden

3.12    Rangliste drucken

4.  Spezielle Funktionen

5.  Schwierigkeiten. Was tun?

6.  Einige Erklärungen für den Fachmann

7.  Spielsysteme

8.  Installation

9.  Die elektronischen Anzeigetafeln

10. Rink-Master für Swiss Curling League

11. Mehrere Turniere nebeneinander (Kostenpflichtiger Zusatz)

12.Lizenz Vereinbarung


0.         Vorbemerkung: Was wurde seit letzter Verison geändert

Die wichtigsten Änderungen:

 

Rinkmaster 11 ist voll auf Windows Vista portiert

-          Es gibt 2 Rink-Master Versionen, eine für Vista und eine für frühere Windows-Betriebssyteme

-          Somit sollten die Installationsprobleme, welche Rink-Master bisher auf Vista verursachte, behoben sein

 

Knock-Out Turniere und Amrein-Turniere machen jetzt keine Probleme mehr.

 

Behebung von diversen kleinen Fehlern und Unschönheiten:

Die Beschriftungen "Rangliste" und "Schlussrangliste" sind jetzt korrekt. "Schlussrangliste" wird angezeigt/angedruckt, wenn eine Rangliste für diejenige Runde erstellt wird, welche in den Turnier-Basisdaten als "Anzahl Runden" angegeben wird.

 

Die Texte für Überschriften und Fusstexte der Ranglisten sowohl der gedruckten als auch der Internet-Rangliste wurden überarbeitet.
Diese Texte können nun wahlweise an eine Spielleiter-Nummer, an eine Mannschaft (z.B. "Steinspiel 254 cm") oder an einen Rang (z.B. "Steigt in die B-Liga ab") zugewiesen werden.

Die Spielleiter-Nummer ist nun bei einem neuen Turnier standardmässig 400. Es kann vom Spielleiter mit einem einfachen Mausklick allen Mannschaften eine beliebige Spielleiter-Nummer zugewiesen werden.

 

Beim Start von Rink-Master erscheint eine Liste mit den 10 zuletzt verwendeten Turnieren. Durch Anklicken wird das ausgewählte Turnier geöffnet.

 

Auf der Internet-Rangliste werden in der Rubrik „Nächste Spiele“ auch die Spielplan-Überschriften der Spielpläne gezeigt, die keine Spiele haben.

 

Bei der Internet-Rangliste erscheint der Team-Name immer zusammen mit dem Skip-Namen, auch bei den Spielen (bisher bei den Spielen nur der Team-Name).

 

Eine Rangliste für das Internet kann so erstellt werden, dass keine Team-Namen oder Skipnamen ersichtlich sind. Das ist sinnvoll, wenn man einen Spielplan für Liga-Spiele zeigen will, damit sich die Teams ihren Spielplan bei der Anmeldung aussuchen können, ohne einzusehen, welche Teams sich bereits für welche Gruppen angemeldet haben.

 

Im Mannschafts-Bild gibt es Neues: Eine E-Mail Adresse kann erfasst werden. Ein E-Mail als Anmelde-Bestätigung kann automatisch ausgelöst werden. Namen und Vornamen sowie die Positionen der Spieler können auf einfache Art getauscht werden.

Zu einer Mannschaft kann eine Kontakt-Adresse und bis zu 3 Telefon-Nummern erfasst werden.

 


Zu einem Resultat kann ein Text eingegeben werden; zusätzlich, ob das Spiel als „gespielt“ oder „nicht gespielt“ gezählt werden soll. Dies ist nützlich bei Spielverzicht, Forfait-Niederlage, Zeitüberschreitungen u.dgl.

 

Eine Gruppe mit einer Round-Robin kann jetzt in ein Excel-Sheet exportiert werden, wobei Spieldaten und Gegner ersichtlich sind.

 

Bei den Paarungen gibt es neu den Befehl: Round-Robin. Das System generiert automatisch eine zum Spielplan passende Round Robin.

 

0.1  Verbesserungen mit den Versionen 11.1, 11.2 und 11.3:

 

Die Standard-Spielleiternummer ist 400. Alte Turniere, welche noch Spielleiternummer 0 haben, werden auf Spielleiternummer 400 umgestellt.

 

Die Ranglistentexte funktionieren jetzt einwandfrei (Fehler wurden behoben):

-          Überschriften und Fusstexte

-          Texte zu Spielleiter-Nummern, zu Mannschaften und zu Rang

 

Die Import-Export-Funktionen wurden verbessert (Spielplan, Mannschaften)

 

Ein E-Mail kann auch aus dem Bild Mannschafts-Standblatt (in der Rangliste auf ein Team doppelklicken) erzeugt werden. Dies ist praktisch, wenn für alle Teams einer Liga die Skore-Blätter gedruckt und versendet werden müssen.

 

Die vorgeschlagene Bezeichnung beim Ranglisten-Druck wurde korrigiert (Fehler behoben).

 

Das System Amrein kann jetzt auch als mit der Wertung Punkt/End/Stein gespielt werden.

 

Spielverzicht: Die Eingabe einer Spielleiternummer und das Erfassen eines dazu passenden Textes in deutsch und französisch ist jetzt möglich.

 

 

1.         Wichtige Tips im Umgang mit Rink-Master

 

Führen Sie ein Testturnier durch, bevor Sie das Programm zum ersten­mal richtig einsetzen! (Auf der Liefer-CD befinden sich Musterturniere ohne Passwort)

 

Speichern Sie Ihre Arbeit in kurzen Abständen. Was einmal gespeichert ist, kann durch Stromausfall und dergleichen nicht mehr verloren gehen.

 

Lesen Sie, was am Bildschirm steht. Viel mehr Informationen erhalten Sie auch in diesem Handbüchlein nicht.

 

Gebrauchen Sie den gesunden Menschenverstand. Ich habe das System mit gesundem Menschenverstand programmiert, also sollte es auch mit gesun­dem Menschenverstand benutzbar sein.

 

Sie sollten etwas Erfahrung haben im Umgang mit einem PC, und am besten auch im Umgang mit Windows. Dieses Handbuch beschäftigt sich nur mit dem Programm Rink-Master, Windows Grundfunktionen sind hier nicht erklärt.

 

Nirgends sind Längenprüfungen. Texte können Sie so lang machen, wie Sie wollen. Das hat allerdings einen Haken: wenn die Texte zu lang sind, haben sie u.U. keinen Platz auf der Druckausgabe. Dann gehen Sie halt hin und verkürzen z.B. den Mannschaftsnamen, oder ändern die Schriftgrösse der Ranglisten.

 

Nichts ist definitiv. Sie können immer wieder korrigieren; erhalten Sie z.B. nach der 4. Runde eine Korrektur eines Resultats der zweiten Runde, können Sie das Resultat ändern.

 

Die Windows-Funktionen wie:

            - Klick / Dbl-Klick / Return (für OK) / Tab (für zum nächsten Feld)

sollten eigentlich überall unterstützt sein. Leider ist dies nicht konsequent der Fall. Wenn also irgendwo, wo Sie eine dieser Funktionen brauchen möchten, diese nicht geht, versuchen Sie es anders. (Statt auf ein Feld klicken kann man mit Tab darauffahren). Ich bin für Hinweise dankbar.

 


2.         Turnier - Vorbereitung

 

Bevor Sie an den Computer sitzen, um mit einem Turnier zu beginnen, sollten Sie die notwendigen Unterlagen beisammen haben. Das sind:

     Turnier Basisdaten:

      Name des Turniers, Anzahl Mannschaften, Spielsystem

     Rundenplan:
Wie wird in welcher Runde gespielt

     Spielplan:
Welche Gruppe (welche Mannschaften) spielen in welcher Runde auf wel­chen Rinks. (Gedruckt oder als Export-Datei eines anderen Turniers)

     Das Spielreglement:     
Nach welchen Grundsätzen erfolgt das Ausscheiden von Mannschaften
Nach welchen Grundsätzen erfolgt der Paarungsvorschlag           
usw.

     Mannschaftsliste mit Gruppeneinteilung (Gedruckt oder als EXCEL-Datei)

 

 

2.1  Wie Sie beginnen:

 

Wählen Sie im Windows-Hauptmenu das Programm Rink-Master.

 

Klicken Sie Datei - neu, und Sie haben den Turnier-Befehl. Sie können keine Mannschafts- oder andere Daten erfassen, bevor Sie nicht die Turnier-Basis­daten erfasst haben.

 

Oder klicken Sie Datei öffnen, und wählen ein bereits gespeichertes Turnier.

Fall Sie bereits einige Turniere mit Rink-Master durchgeführt haben, erscheint ein Bild mit den zuletzt benutzten Turnieren. Sofern Sie mit einem dieser Turniere arbeiten wollen. Klicken sie auf dieses Turnier, sonst auf die letzte Zeile „anderes Turnier“.

 

Oder klicken Sie Datei kopieren, wenn Sie ein Turnier, das Sie bereits einmal durchgeführt haben, im drauffolgenden Jahr nochmals durchführen wollen

 

Klicken Sie Turnier, und Sie sind im Bild Turnier-Basisdaten.

 

Erfassen Sie die Daten am Bildschirm.

 

Klicken Sie OK, wenn alles stimmt.

 

Jetzt haben Sie das vollständige Hauptbild, und Sie können Rundenplan, Spielplan, Mannschaften und Ranglistentexte erfassen. (Zwischendurch Spei­chern nicht vergessen).

 

2.2  Turnier kopieren

In der Regel können Sie nur den Spielplan, Rundenplan und die Turnierdaten kopieren, da die Mannschaften immer wechseln. Haben Sie eine Round Robin einmal durchgeführt, lohnt es sich, auch die Spiele (aber nicht die Punkte) zu kopieren.

Die Mannschaften pflegen Sie ausserhalb des Turniers in einer EXCEL-Datei (Tipp: holen Sie sich die Struktur, indem sie Mannschaften aus einem Turnier exportieren). Wenn dann alle Anmeldungen beisammen sind, importieren Sie die Teams.

Speichern Sie nach dem Kopieren das neue Turnier sofort unter einem neuen Namen ab und lesen Sie es erneut, dann ist auch der Speicher geleert.

 

2.3  Turnier Basisdaten

Turniername: Der Name Ihres Turniers.

Passwort: Man sieht die Eingabe nicht (darum zweimal eingeben). Jeder, der mit diesem Turnier arbeiten will, muss das Passwort kennen. (Das Passwort ist fakultativ)

Wertung: Wählen Sie Ihr Spielsystem (Siehe auch Kapitel 7, Spielsysteme)

Finalmodus: Diese Funktion ist nicht mehr unterstützt.

Zusatzangaben: Wenn Sie ein Turnier durchführen, in welchem die Member-Cards geprüft werden und in den Mannschaftslisten angegeben werden, klicken Sie hier auf "Mit Zusatzangaben".

Schriftarten: Ich habe alles mit Times New Roman programmiert. Sie brauchen nur dann eine andere Schrift einzugeben, wenn diese Schrift auf Ihrem System nicht verfügbar ist. Gut geeignete Schriften sind auch Arial und Univers.

Skoreblatt: Sie können wählen zwischen A6-Einzelblatt (kann nicht jeder Drucker) und A4 (eine Seite zum Zerschneiden), mit oder ohne Spielernamen.

 

2.4  Systemparameter

Systemparameter: Dieses Bild gibt Ihnen die Möglichkeit, über Systemwerte gewisse Funktionen im System zu steuern. Die Vorgabewerte sind auf den Normalfall eingestellt; deshalb brauchen Sie für normale Turniere nichts zu ändern.

Funktionen Liga und Layout:

0 -   Für Turniere, die ein spezielles Layout haben, z.B. das Logo eines Sponsors.

1 -   Für Turniere, bei welchen das Rink-Master-File an andere Systeme geschickt wird, z.B. Zürichseeliga.

2 -   Für normale Turniere

3 -   Damit setzten Sie die Layout-Parameter für Ihren PC. Nur bei Funktion 3 werden die Layout-Parameter lokal gespeichert. Danach nehmen die anderen Turniere mit Code 2 diese so gespeicherten Werte auf.

Alle Skorekarten drucken. Für Spielsysteme, bei welchen Sie alle Paarungen bereits vor der ersten Runde erfassen (z.B. Round Robin) und danach alle Skorekarten drucken wollen.

       0 - Normale Funktion.

       1 - Alle Skorekarten werden in der Reihenfolge der Spiele gedruckt

       2 - Alle Skorekarten werden in der Reihenfolge der Teams gedruckt

       3 - wie 2, jedoch nur für Spiele von denen noch keine Resultate
              erfasst sind

Gruppengrösse für die Rink-Zuteilung:

       7 - Die normale Einstellung

Eine Veränderung ist nur möglich/notwendig, wenn Sie einen sehr schnellen Computer haben und mit sehr vielen Rinks spielen.

Die neuen Computer sind so schnell, dass es kein Problem ist, diesen Parameter auf 8 (für eine 8-Rink-Halle) zu stellen.

Letzte Runde Spielernamen-Bestätigung: Sie können ein Resultatblatt drucken, mit allen Namen/Member-Card-Nummern der Spieler. Ein Satz fordert die Spieler auf, Namen/Member-Card-Nummern zu ergänzen. Nach der in diesem Parameter angegebenen Runde entfällt dieser Satz.

Anzahl Ersatzspieler auf Skorekarte: Wenn Sie Skorekarten mit Namen drucken, erscheinen nach den Namen noch weitere freie Zeilen für Ersatzspieler.

Member-Card-Nummern-Prüfung:

       0 - Keine Prüfung

       1 - Prüfung

COM-Port für elektronische Anzeigen: Die elektronischen Anzeigetafeln (Wetzikon, Baden, Bern, Luzern, Zug etc.) benötigen einen Kommunikationsanschluss. Hier wird der COM-Port gewählt:

0 -   Keine elektronischen Anzeigen

11 - Port 1

12 - Port 2

Höchster Spielstatus der automatisch vergeben wird bei Spielende (4, 5, 6):

       4 – Einstellung für Turnier, bei denen die Score-Karten von den Skips unterzeichnet werden müssen, bevor ein Resultat offiziell wird

       5 - Die normale Einstellung

       6 - Die normale Einstellung (Empfohlen für Clubturniere)

Liga-Funktion 2:

       Siehe Handbuch Punkt 4

Anfängliche Spielleiter-Nummer:

       Empfohlen: 400

Vorgabe Steinfarbe für Anzeigetafeln:

       Noch nicht in Betrieb

E-Mail-Typ:

     Der Befehl [E-Mail Senden] beim Anzeigen reagiert auf diesen

     Parameter:

       1 – Anmelde-Bestätigung wie bei der Mannschafts-Erfassung

       2 – E-Mail mit dem Text aus Ranglisten-Text-Nr 980-989

 

2.5  Zusatzangaben

Die hier erfassten Daten ergeben eine zweite Zeile im Turnier-Titel. Sie kann z.B. für den Namen des Sponsors dienen, Ich habe diese Möglichkeit auch schon genutzt, um einen Kurzbericht direkt aus dem Computer an eine Tageszeitung zu faxen.

Weiter Eingaben sind lediglich dazu da, mehr Informationen über das Turnier im Titel anzuzeigen. Für Spiele der SwissCurlingLeague sind diese Eingaben wichtig.

 

 

2.5  Layout

Dieses Bild dient dazu, das Drucksystem an die Grenzen Ihres Druckers anzupassen, sowie Titel- und Fussoptionen zu setzen.

Wichtig: alle Angaben sind in mm.

Seitenränder: Die Vorgaben (Oben: 0, Unten: 20, Links: 0, Rechts: 20; in Millimeter) passen für fast jeden Drucker (HP-Laserjet). Machen Sie einen Test mit Ihrem Drucker (Klicken Sie Test-Layout) und prüfen Sie, ob diese Einstellung zu Ihrem Drucker passt; wenn nicht, passen Sie die Randeinstellungen an.

Titel-Schraffur: Je nach Drucker war die Schraffur des Standard-Titels mal zu hell, mal zu dunkel. Stellen Sie mit einem Wert von 1-15 eine Schraffur ein und prüfen Sie das Resultat mit dem Layout-Test.

Listenkopf/Listenfuss: Sie können anstelle des Standards keinen Titel (für vorgedruckte Formulare) oder ein Picture aus einem .JPG .BMP. .WMF, .ICO, .DIB oder . CUR File laden und drucken. Das ist nützlich, wenn Sie Ihren Sponsor mit seinem Logo auf der Rangliste vertreten haben wollen. Mit den Breiten und Höhenangaben können Sie die Grösse der Grafik steuern.

 

Speichern eines Standard-Layout:

Im Rink-Master-Verzeichnis befindet sich die Datei: RinkMas.par, in welcher die Standardeinstellung des Printers gespeichert ist. Nach der Neu-Installation von Rink-Master und auch nach dem Wechsel eines Druckers müssen diese Werte einmal an den installierten Drucker angepasst werden. Dazu setzten Sie im „Layout“ die Parameter (Seitenränder, Schraffur, Listenkopf (Standard), Listenfuss (Standard)) und testen dieses Layout mit dem Befehlsknopf „Test Layout“. Die gedruckte Seite muss genau eine Seite gross sein, und die feine Linie, die die Ränder markiert, muss oben/rechts/links/unten gut sichtbar und in einem regelmässigen Abstand sein. Der Lizenzvermerk (sehr klein gedruckt) muss ebenfalls sichtbar sein.

Ist dies der Fall, dann setzten Sie noch den folgenden Wert:

Im „Turnier“ / „Systemwerte“ setzten Sie den Parameter „Funktionen Layout“ auf „3“. Damit werden beim Speichern die im Layout angegebenen Werte auf die Datei RinkMas.Par geschrieben.

Danach speichern Sie dieses Turnier. Damit sind die Layout-Parameter gesetzt. Vergessen Sie nicht, das Turnier nochmals zu öffnen und den SystemParameter „Funktionen Layout“ wieder zurück zu setzten, z.B. auf 2.

 

 

 

2.7  Rundenplan

Das System richtet aufgrund der Anzahl Runden in den Turnier-Basisdaten einen Trivial-Rundenplan ein. Passen Sie den Ihrem Turnier-Reglement an.

 

Spezielle Bedeutungen:

 

Anzahl Ends:

0 - Die Resultateingabe wird nicht geprüft. (Notwendig, wenn seltsame Reglemente herrschen, z.B. in der letzten Runde gibt es doppelte Punkte)

1 - 12 Die Anzahl Ends (ohne Zusatzends), welche in der Runde gespielt wer­den

 

Anzahl Mannschaften:

Die Gesamtzahl aller Mannschaften, die in dieser Runde noch spielen. (Nicht Anzahl Teams in der Gruppe)

 

Tauschen / Nicht tauschen

Wenn Sie wollen, dass beim automatischen Paarungsvorschlag das System verhindert, dass zwei Mannschaften, welche schon gegeneinander gespielt haben, noch mal aufeinandertreffen, wählen Sie "gespielte tauschen".

 

Spielsystem:

Sind besondere Vorschriften über die Rangierung, kann eine davon hier aus­gewählt werden. Unterstützt sind bisher:

1 -   Nach Rangliste: Keine besonderen Massnahmen.

2 -   Final 1 - 2 + Rangliste.  Kann in der letzten Runde angewendet werden, wenn der Final-Verlierer nicht mehr weiter als Rang zwei zurückfallen darf. Das System setzt die Spielleiter-Nummern wie folgt: Finalsieger: 50, Finalverlierer: 60, übrige: 100. (Geben Sie entspre­chende Ranglistentexte ein.)

3 -   Nicht mehr gebraucht

4 -   Nicht mehr gebraucht

5 -   Tie-Break-Runde. In dieser Runde können Spiele stattfinden. Die Resultate werden angezeigt, aber die Punkte/Ends/Steine fliessen nicht in die Wertung ein

 

Art des Ausscheidens:

In der Runde, nach welcher die Teams ausscheiden, ist der Ausscheidungs­modus zu setzen.

z. B.

Die 3. Runde wird mit 36 Teams gespielt, die 4. Runde nur noch mit 24. Co­dieren Sie:

3. Runde: 36 Mannschaften, Art des Ausscheidens: z.B. 2 (Gesamtletzte), Spielleiter-Nummer für Ausgeschiedene: 900.

4. Runde: 24 Mannschaften

Sind alle Resultate der 3. Runde erfasst, klicken Sie in der 3. Runde auf  Teams ausscheiden.

 

2.8  Spielplan

In einer Spielplan-Nummer fassen Sie das zusammen, was zu einer bestimm­ten Zeit in einer Halle passiert, z.B.:

            Samstag 09.00 - 10.45

            Runde 1

            Gruppe A (oder Gruppe 1)

            Ränge 1 - 8

            Rinks 1 2 3 4 (oder A B C D)

was bedeutet: Die 8 Mannschaften der Gruppe A spielen die erste Runde Samstag um 9.00 Uhr auf den Rinks 1 - 4.

Das System benötigt diese Angaben zur automatischen Paarung und zum Beschriften der Skore-Karten.

Wenn Sie nicht in Gruppen, sondern alle zusammen (nach Gesamtrangliste) spielen, lassen Sie die Gruppe leer.

 

Tips:

·        Wenn Sie in mehreren Hallen spielen, schreiben Sie die Halle in den Text. Wenn Sie z.B. den Final auf Rink 3 spielen lassen wollen, machen Sie dafür eine eigene Spielplan-Nummer (Runde 5, Gruppe ‘’, Rang 1 - 2, Rink 3)

·        Wenn sie ein Turnier mit vielen Rinks (mehr als 7) durchführen, dann variieren sie die Reihenfolge, z.B. in der ersten Runde 1,2,3,4,5,6,7,8,9. und der zweiten Runde 9,8,7,6,5,4,3,2,1 usw.

·        Ist das Turnier ein Liga-Turnier, das sich über mehrere Spieltage erstreckt, setzen Sie ein Daum in der Form TT.MM.JJJJ (z.B. 07.11.2008) ein. Rink-Master erkennt denn dieses Datum, und sortiert die Spielpläne nach diesem Datum

·        Verwenden Sie die elektronischen Anzeigetafeln, geben sie den Spielbeginn in der Form HH:MM ein. Rink-Master erkennt denn diese Zeit und beschriftet die Anzeigetafel 5 oder 10 Minuten vor Spielbeginn.

 

Sie können nach vollständiger Eingabe des Spielplanes das "Spielreglement" drucken. Alle wichtigen Angaben zum Turnier sind dabei enthalten. Dieser Ausdruck eignet sich für die Verwendung im Tunier-Spielplan, zusammen mit der Teilnehmerliste.

 

2.9  Spiele

(Diese Befehlsfläche steht nur bei den Systemen Amrein und Knockout zur Verfügung).

Den Spielplan müssen Sie selbst entworfen haben. Das System unterstützt Sie nicht beim Planen des Turnierablaufs.

Diese Systeme beruhen darauf, dass bereits vor Turnierbeginn alle Spiele zugeteilt sind; nach jedem Spiel ist sofort klar, wann ein Team wo das nächste Spiel hat, bzw. ob es ausscheidet.

Erfassen Sie also hier Spiel um Spiel; geben Sie eine Spielnummer (für Gewinner oder Verlierer) ein, heisst das, das Team hat ein weiteres Spiel, geben Sie eine Spielleiter-Nummer ein, heisst das, das Team hat sein Pensum erledigt, und die Spielleiter-Nummer bestimmt seine Position in der Rangliste.

 

2.10  Mannschaften

Mannschaftsname, Skip, Gruppe: kein Problem.

Spielernamen können Sie eingeben, damit auf der Rangliste (vielleicht die ersten drei) Mannschaften mit allen Spielern gedruckt werden. Sie können auch eine Teilnehmerliste drucken

Spielplan Nummer: lassen Sie diese noch auf 0, ebenso die Los Nummer.

Wenn Sie Turniere von SwissCurling durchführen, achten Sie darauf, dass Vorname, Name und Member-Card-Nummern korrekt erfasst sind.

Wenn Sie auf die Schaltfläche „Wie verwende ich die Zusatzangaben“ klicken, erhalten Sie dort die genauen Erklärungen dazu.

Bis zu 4 zusätzlich Namen können erfasst werden, für Ersatzspieler, Stammspieler oder ein Coach. Die korrekten Bezeichnungen erfahren Sie, wenn Sie auch die Schaltfläche „Spieler-Bezeichnung“ klicken.

Haben Sie Namen und Vornamen verkehrt erfasst, können Sie auf den Vornamen doppelklicken. Rink-Master vertauscht dann Nachname und Vorname.

Haben Sie Spieler auf der falschen Position erfasst, können sie mit Doppelklicken auf den Namen die Positionen rotieren. (probieren, bis Sie den Trick kapiert haben)

Sie können allen Teams die gleiche Spielleiter Nummer (die im Systemparameter gespeichert ist) zuordnen.

 

Teilnehmerliste drucken:

Diese Teilnehmerliste dient dazu, direkt mit dem Turnierprogramm versendet zu werden und die Teams über die Spielzeiten der ersten Runde zu informieren. (siehe auch Spielplan drucken)

 

2.11  Ranglisten-Texte

Sie möchten Ihre Rangliste gliedern, z.B. nach der 4. Runde möchten Sie die Ausgeschiedenen überschreiben: "Ausgeschieden nach der 4. Runde".

Sie erfassen einen entsprechenden Ranglistentext mit Spielleiter-Nummern z.B. 900 (gleich, wie Sie diese im Rundenplan eingegeben haben)

Wenn Sie die Ranglisten in mehreren Sprachen auf dem Internet publizieren wollen, erfassen sie die Ranglistentexte in allen diesen Sprachen.

Ein Text muss einem der Folgenden zugeordnet werden:

-          Einer Spielleiter-Nummer als Überschrift; der Text erscheint in den Ranglisten als Überschrift, über dem ersten Team mit dieser Spielleiter Nummer

-          Einem Rang als Überschrift; der Text erscheint in den Ranglisten als Überschrift, über dem Team mit diesem Rang

-          Einer Spielleiter-Nummer als Fusstext; dazu muss im Feld „Referenz“ eine Referenznummer stehen; der Text erscheint in den Ranglisten als Fusstext unmittelbar nach der Rangliste, bei allen Teams mit dieser Spielleiter-Nummer erscheint die Referenz-Nummer.

-          Einer Mannschaft als Fusstext; dazu muss im Feld „Referenz“ eine Referenznummer stehen; der Text erscheint in den Ranglisten als Fusstext unmittelbar nach der Rangliste, beim  ausgewählten Team erscheint die Referenz-Nummer.

-          Einem Rang als Fusstext; dazu muss im Feld „Referenz“ eine Referenznummer stehen; der Text erscheint in den Ranglisten als Fusstext unmittelbar nach der Rangliste, beim Teams mit diesem Rang erscheint die Referenz-Nummer.

 

 

Damit ist die Turniervorbereitung abgeschlossen.


3.         Turnier - Durchführung

 

Sie haben 2 Befehlsflächen, die Sie während der Durchführung brauchen:

 

     Paarungen

 

     Resultate

 

Vor jeder Runde müssen Sie die Paarungen machen, nach jeder Runde er­fassen Sie die Resultate und drucken die Rangliste.

 

Datensicherung! Speichern Sie Ihr Turnier mindestens nach der Resultat­eingabe jeder Runde. (Ich speichere jeweils zusätzlich noch unter NameR1.CRL nach der ersten Runde, NameR2.CRL nach der zweiten Runde usw. , weil ich ein vorsichtiger Mensch bin).

 

3.1      Paarungen

 

Nachdem Sie auf dem Hauptbild auf [Paarungen] geklickt haben, erscheint das Paarungsbild. Geben Sie jetzt Gruppe und Runde ein, mit welcher Sie ar­beiten wollen. Arbeiten Sie in einer Runde ohne Gruppen, lassen Sie das Feld Gruppe leer.

Nach der Eingabe drücken Sie RETURN oder klicken Sie auf Zeigen.

 

Sie können die Darstellung wählen. Experimentieren Sie mit den Schaltflächen Gross/Klein sowie mit den Schiebern für die Schriftgrösse und die Trennlinie zwischen den beiden Tabellen, solange, bis für Ihren Bildschirm eine gut leserliche Einstellung gefunden worden ist.

 

 

3.2                        Paarungsvorschlag

 

Verwenden Sie den Paarungsvorschlag nicht, wenn Sie mit Amrein- oder Knockout -Systemen arbeiten.

 

Das System unterstützt Sie mit einem Paarungsvorschlag.  

Klicken Sie auf [Paarungen vorschlagen], wenn Sie diese automatisch vom System erstellen lassen wollen.

Der Algorithmus zum Ermitteln der Paarungen hängt davon ab, wie die Art der Paarung in der Runde definiert ist:

 

-    Gespielte nicht tauschen:

     Die Paarung erfolgt exakt von oben nach unten, jeweils der erste mit dem zwei­ten, der dritte mit dem vierten, usw.

 

-    Gespielte tauschen:

     Die Paarung erfolgt von oben nach unten, wobei bereits gespielte auf den Nächstfolgenden treffen.      
Geht auf diese Weise die Paarung nicht auf, weil z.B. die beiden Letzten bereits gegeneinander gespielt haben, geht das System zurück, lässt den Letzten gegen den Drittletzten spielen usw., solange bis eine Zusammenstellung gefunden wird, bei welcher keine Paarung eine Wiederholung ist. 
Achtung: Bei kleinen Gruppen ist irgendwann der Punkt erreicht, an welchem kein Paarungsvorschlag ohne Wiederholung mehr möglich ist. (Bei 6-er-Gruppen tritt dies in der Regel in der 4. Runde auf). Dann erfolgt der Paarungsvorschlag, wie wenn ”Gespielte nicht tauschen” angegeben worden wäre. Das System meldet diesen Fall mit einem Bedienungshinweis.

 

Eine spezielle Situation kann sich ergeben, wenn Sie im Spielplan z.B. haben:

-         Sonntag: 09.00 - 11.00 Rang 1 - 8

-         Sonntag: 11.00 - 13.00 Rang 9 - 16

Wenn die Mannschaften auf Rang 7 und 8 bereits gegeneinander gespielt haben, dann entsteht ein Konflikt zwischen dem Spielplan und der Abtausch-Regel (bereits gespielte Paarungen werden nach unten abgetauscht). Das Programm gibt dem Spielplan höhere Priorität, d.h. es wird nicht zwischen den Gruppen getauscht, sondern es spielt der 5te gegen den 7ten und der 6te gegen den 8ten.
Wenn Sie das anders wollen, können Sie die Paarungen von Hand ändern (Doppelklick auf der Paarung), und anschliessend die Rinkzuteilung automatisch durchführen lassen.

 

 

3.3                        Rinkzuteilung

 

Nach dem Paarungsvorschlag führt das System die Rinkzuteilung automatisch durch. Im Normalfall findet auch der Spielleiter keine bessere Rinkzuteilung als das System heraus.

 

Das System rechnet alle möglichen Kombinationen der Verteilung der Spiele auf die zur Verfügung stehenden Rinks durch und wählt die beste aus, nach folgenden Kriterien:

-       Keine Mannschaft soll auf dem gleichen Rink wie in der letzten Runde spielen

-       Nach Möglichkeit soll keine Mannschaft auf einem Rink spielen, auf welchem sie bereits gespielt hat. (Das geht natürlich nur in den ersten Runden)

-       Je länger es her ist, dass eine Mannschaft auf dem gleichen Rink gespielt hat, desto besser.

Das System nimmt keine Rücksicht auf nachfolgende Spiele; wenn Sie also wollen, dass in der letzten Runde der Final der zwei Besten auf Rink 2 stattfindet, müssen Sie selbst (durch manuelle Änderungen) darauf achten, dass die Finalplatzanwärter in der zweitletzten Runde nicht auf Rink 2 spielen.

 

Spezialfall: Turniere mit mehr als 8 Rinks pro Spielzeit:

Hier entsteht ein Problem bei Turnieren mit vielen Rinks. (Open-Air-Turniere mit 10 bis 20 Rinks). Das gibt auch einem schnellen Computer zu viel zu tun und würde Wartezeiten von Minuten bis Stunden verursachen.

Das System löst diesen Fall, indem die Rinkzuteilung (automatisch) in mehrere Schritte aufgeteilt wird, d.h. z.B. bei 40 Teams auf 20 Rinks: Die 10 Ranglistenersten werden auf die ersten 5 Rinks verteilt, die Ränge 11 - 20 auf die nächsten 5 Rinks usw. Wenn Sie beim Einrichten des Spielplanes die Reihenfolge der Rinks einmal umdrehen (statt A B C... tippen Sie: T S R Q ...), werden Sie trotzdem keine Probleme haben.

Sie können die Gruppengrösse mit dem Systemparameter 4 manipulieren; aber Vorsicht: die benötigte Zeit für die Rinkzuteilung nimmt mit grösseren Gruppen exponentiell zu!

 

3.4                        Paarungen von Hand erstellen/verändern

 

Der Spielleiter kann jedoch die vorgeschlagenen Paarungen verändern. Dies geschieht wie folgt:

 

-    Klicken Sie auf die Paarung (Teamnamen), die Sie ändern wollen, oder klicken Sie auf [Paarung hinzufügen].

     Es erscheint ein Bild, in welchem Spielplan-Nummer, Rink, und die beiden Mannschaften erscheinen.

 

-    Wählen Sie jetzt einfach durch:

            1. Anklicken des Pfeils

            2. Anklicken in der Liste

     Spielplan-Nummer, Rink und beide Mannschaften.

 

-    Bestätigen Sie Ihre Eingaben durch klicken auf [OK] oder verwerfen Sie diese durch klicken auf [Abbrechen].

 

Das System führt laufend eine Prüfung durch, ob alle zu paarenden Mann­schaften gepaart sind, und ob keine Rinks doppelt belegt sind. Stellt es einen Fehler fest, ist die Paarungsliste rot und am Ende der Liste erscheint ein Feh­lerhinweis. Die Liste wechselt wieder auf schwarz, sobald keine Fehler mehr festgestellt sind.

 

3.5                        Rinkzuteilung automatisch, Paarungen von Hand:

Nachdem Sie alle Paarungen erfasst haben, klicken Sie den Befehl [Paa­run­gen vorschlagen]. Auf dem nächsten Bild können Sie verlangen, dass nur die Rinkzuteilung neu gemacht wird, die Paarungen sonst aber nicht verändert werden.

 

3.6                        Skoreblätter drucken

 

Sind die Paarungen gemacht, können Sie die Skoreblätter drucken. Legen Sie Papier in den Drucker, machen Sie den Drucker bereit. Klicken Sie auf den Befehl [Skoreblatt drucken], und das System erstellt für die im Paarungsfen­ster sichtbaren Paarungen die Skoreblätter.

 

Die Erfahrung hat gezeigt, dass 120-Gramm-Papier recht gut geeignet ist.

 

Je nach Wahl in den Turnier-Basisdaten wird je Skoreblatt eine Seite gedruckt oder erhalten Sie 4 Skoreblätter auf einer Seite, welche Sie nun auseinander schneiden müssen.

 

Für Liga-Turniere gibt es eine neue Möglichkeit:

Drucken Sie die Skorkarten eines Teams mit einem PDF-Writer, und speichern Sie den Druck als PDF. Lösen Sie durch Klick auf [E-Mail] ein Mail an das Team aus, holen Sie das gespeicherte PDF als Attachment, und das Team kann seine Skorekarten selber drucken.

 

3.7      Resultate

 

Nachdem Sie auf dem Hauptbild auf [Resultate] geklickt haben, erscheint das Resultatbild. Geben Sie jetzt Gruppe und Runde ein, mit welcher Sie arbei­ten wollen. Arbeiten Sie in einer Runde ohne Gruppen, lassen Sie das Feld Gruppe leer.

Nach der Eingabe drücken Sie RETURN oder klicken Sie auf Zeigen.

 

Sie können die Darstellung wählen. Experimentieren Sie mit den Schaltflächen Gross/Klein sowie mit den Schiebern für die Schriftgrösse und die Trennlinie zwischen den beiden Tabellen, solange, bis für Ihren Bildschirm eine gut leserliche Einstellung gefunden worden ist.

 

 

3.8                        Resultate erfassen

 

Wenn Sie alle Skore-Karten der gespielten Runde haben, können Sie die Re­sultateingabe vornehmen. Doppelklicken Sie auf eine Paarung (oder Klick+Return), und es erscheint das Resultatbild. Erfassen Sie das Resultat und bestätigen Sie die Eingabe mit [OK] oder verwerfen Sie die Eingabe mit [Abbrechen]. Verfahren Sie gleich, wenn Sie ein Resultat korrigieren wollen.

 

Das System überprüft die Resultate (sofern Sie im Rundenplan nicht Anzahl Ends 0 erfasst haben) laufend während der Eingabe auf logische Richtigkeit und verweigert die Eingabe, wenn das Resultat unlogisch ist. Das enthebt den Spielleiter aber nicht der selbstverständlichen Aufgabe, nach der Resultateingabe eine Rangliste mit Resultaten zu drucken und die Resultate nochmals mit den Skorekarten zu überprüfen.

 

Während der Resultaterfassung wird die Rangliste laufend nachgeführt. Sind zwei Mannschaften im gleichen Rang (gleichviel Punkte/Ends/Steine), er­scheint die Meldung zwei Mannschaften sind gleich. Beachten Sie die­sen Hinweis!

 

Eine Spezielle Bedeutung haben die beiden Angaben „Spielverzicht“ und „Gespielt“.

Bei Spielverzicht ist eine beliebige Eingabe möglich. Diese wird anstelle des Resultats bei den Resultaten angezeigt. (Jedoch wird für die Zählung Punkte/Ends/Steine die Eingabe in den Feldern verwendet). Wird dort das Wort „Spielverzicht“ eingetragen, erscheint auf der Rangliste z.B.

 

Baden/Müller :  Wetzikon/Meier                             Spielverzicht : Spielverzicht

 

In diesem Feld kann aber auch im Text ein Doppelpunkt erfasst werden. Dies bedeutet, dass das, was links vom Doppelpunkt angegeben ist, beim erstgenannten Team gespeichert wird, das was nach dem Doppelpunkt angegeben ist. Wird beim zweit genannten Team gespeichert.

Wird dort z.B. „2 / 4 / 6 : forfait“ eingetragen, erscheint auf der Rangliste:

Baden/Müller :  Wetzikon/Meier                             2 / 4 / 6     :   forfait

 

Achtung: Die Eingabe ist auf 20 Zeichen beschränkt (Ist mit Version 11 auf 50 Stellen erweitert).

Die Box „Gespielt“ hat folgende Bewandtnis:

Ist dort ein Haken (so vorgegeben), bedeutet das, dass das Spiel normal gezählt wird (Normalfall!). Wird der Haken weggeklickt, bedeutet das, dass das Spiel nicht gezählt werden soll.

So hat der Spielleiter die Möglichkeit, bei speziellen Situationen richtig zu reagieren.

Eine Forfait-Niederlage bekommt einen Haken, weil dieses Spiel in die „Anzahl Spiele“ mit gezählt werden soll.

Ein Spielverzicht bekommt keinen Haken, weil diese Teams tatsächlich ein Spiel weniger gespielt haben.

Damit Tie-Brake-Spiele in der Rangliste nicht bei „Anzahl Spielen“ berücksichtigt werden, kann dort der Haken entfernt werden. Ob er das so will oder nicht, entscheidet der Spielleiter.

 

 

3.9                        Resultate erfassen: End für End

Diese neue attraktive Funktion ermöglicht dem Spielleiter, während den laufenden Spielen jedes End zu erfassen.

Doppelklicken Sie dazu auf die Spiel-Nummer einer Paarung. Die Eingabe ist selbsterklärend.

Wenn das Spiel beendet ist, muss der Status auf 6 (= Spiel beendet) gesetzt werden; nur solche beendeten Spiele werden in der Rangliste Berücksichtigt.

(Neu: Ab Spielstatus 5 werden die Spiele in der Rangliste berücksichtigt)

 

3.10          Zwei Mannschaften sind gleich

 

Die Situation, dass zwei oder mehr Teams auf einer Rangliste gleichviele Punkte/Ends/Steine haben, tritt relativ häufig auf. Die Plazierung oben/unten kann wichtig sein für die nächsten Paarungen; deshalb ist der Spielleiter gut beraten, wenn er in einem einwandfreien Verfahren den Rangoberen und den Rangunteren ermittelt. (Sonst Ärger mit den Skips, kennen wir alle).

 

Ich nenne dieses Verfahren "Losen".

 

Wie Sie losen, ist Ihre Sache. (Steinspiel, Toss, Jasskarten, was auch immer).

 

Das System unterstützt Sie mit der Befehlsfläche [Automatisch Losen]. Dabei wird jeder Mannschaft eine Losnummer (1 - 999) zugeteilt, welche durch den Zufallszahlengenerator entsteht.

Den Losentscheid können Sie dem System aber auch manuell wie folgt mitteilen:

 

1.  Klicken Sie auf die Mannschaft, welche Sie (unter den Gleichen) an vor­derster Stelle haben wollen.

 

2.  Es erscheint das Mannschaftsfenster, in welchem Sie dieser Mannschaft eine Zahl im Feld Losentscheid zuordnen.

 

3   Betätigen Sie Ihre Eingaben durch klicken auf [OK] oder verwerfen Sie diese durch klicken auf [Abbrechen].

 

Das System sortiert jetzt die Rangliste nach Punkt/Ends/Steine/Losentscheid.

 

 

3.11          Teams ausscheiden

 

Automatisch:

 

Scheiden nach einer Runde Mannschaften aus, müssen Sie diesen Vorgang auslösen. Nachdem alle Resultate erfasst sind (und die Rangliste kontrolliert ist), klicken Sie auf Teams ausscheiden. Das System setzt allen ausge­schiedenen Mannschaften die Spielleiter-Nummer ein, welche Sie im Run­denplan für Ausgeschiedene angegeben haben.

 

Durch den Spielleiter:

 

Der Spielleiter kann das Ausscheiden selbst beeinflussen. (Manchmal gibt ei­ne Mannschaft, welche noch spielen sollte, Forfait, und eine ausgeschiedene Mannschaft spielt statt dessen weiter). Dies geschieht, indem die Spielleiter-Nummer manuell verändert wird. Dies können Sie tun, indem Sie auf eine Mannschaft in der gezeigten Rangliste doppelklicken; es erscheint das Mann­schafts-Standblatt, auf welchem Sie die Spielleiter-Nummer verändern kön­nen.

In der Konkurrenz verbliebene Mannschaften haben eine Spielleiter-Nummer 0, Ausgeschiedene die Spielleiter-Nummer, welche Sie im Rundenplan für Ausgeschiedene vorgesehen haben.

 

3.12    Rangliste drucken

 

Sie können die Rangliste sowohl im Bild Paarungen als auch im Bild Resul­tate drucken.

 

Klicken Sie auf die Schaltfläche Rangliste drucken. Es erscheint das Rang­listen-Bild.

 

Wählen Sie den Ranglisten-Typ:

 

1     Dies ist die Normal-Rangliste. Nach dem Titel erscheinen zuerst die letzten Resultate, dann die eigentliche Rangliste, und zuletzt druckt das System die nächsten Paarungen.

 

2     Die eigentliche Rangliste erscheint auf dem ersten Blatt, sofern der Platz nicht ausreicht mit Folgeblättern. Auf einem Zusatzblatt druckt das System die letzten Resultate und die nächsten Paarungen.

 

3     Das System druckt nur die Rangliste, keine Resultate und Paarungen.

 

4     Die Rangliste wird nach jeder Mannschaft mit allen durch diese Mannschaft gespielten Spiele ergänzt. Diese Rangliste sollte der Spielleiter nach jeder Runde zwecks Dokumentation drucken. Sie kann auch anstelle der Team-Resultat-Karten gedruckt und für die Spieler zur Information aufgehängt werden.

       Diese Liste erlaubt dem Spielleiter, das Turnier bei Computerausfall ma­nuell weiterzuführen.

5     Die Rangliste wird als HTML- oder als XML-File ausgegeben und gemäss den Angaben in den FTP_Parametern sofort auf die Ziel-Homepage übertragen.

6     Sie erstellen ein File, welches Sie in ein Textverarbeitungsprogramm (oder in Excel) importieren können, z.B. um einen Bericht für die Presse zu schreiben. Das File heisst immer RALI.TXT und wird im aktuellen Verzeichnis gespeichert.

7     Sie erstellen ein File, welches Sie in ein Textverarbeitungsprogramm (oder in Excel) importieren können, z.B. um einen Bericht für die Presse zu schreiben. Das File heisst immer RALI.TXT und wird im aktuellen Verzeichnis gespeichert.

8     Spielplan: Druckt den Spielplan in der Reihenfolge der Spielplan-Nummern

9     Ausgabe auf EXCEL. Eine Round-Robin kann jetzt in ein Excel-Sheet exportiert werden. Rink-Master übernimmt Team-Name, Skipname, und alle Spiel-Daten und übergibt sie an Excel. Damit die Spielpläne durch Rink-Master interpretiert werden können, benötigen sie folgenden Aufbau: Halle, WochTg, TT.MM.JJJJ, HH:MM, Wobei „Halle“ aus 3 Buchstaben besteht, WochTg die Wochentagsabkürzung, also z.B:      
“Wet, Mi, 07.01.2009, 20:15“ 
Dazu braucht braucht Rink-Master eine Vorlage: Muster-RR8.XLS oder auch Muster-RR10.XLS. Falls sie eine Round-Robin mit 10 oder 12 Mannschaften haben, müssen Sie zuerst das Muster anpassen.

10   Grafische Rangliste. Dies macht nur dann einen Sinn, wenn Sie im System Amrein, Knock-Out oder Meisterschaftsmodus SCV (für die Finalspiele) spielen und die Spiele erfasst sind.

11   Nicht verfügbar.

12   Nicht verfügbar.

 

Wählen Sie die benötigte Anzahl Kopien.

 

Falls Sie Mannschaften mit Spielernamen erfasst haben, können Sie ange­ben, bis zu welchem Rang die Spielernamen auf der Rangliste gedruckt wer­den sollen. (Üblicherweise die Schlussrangliste bis zum 3. Rang). Wenn Sie 0 eingeben, erscheinen keine Spielernamen.

 

Das System zeigt Ihnen den Text an, welcher als Überschrift über die Rangliste gedruckt wird. Sie können diesen Text beliebig abändern.

 

Sie haben ein Feld zur Verfügung, in welchem Sie einen beliebigen Text erfassen können, der am Ende der Rangliste gedruckt werden soll. (z.B. für Mitteilungen, welche alle Teams kennen sollten). Für die Schlussrangliste schlägt das System einen Text vor; wenn Ihnen dieser Text nicht passt, löschen Sie ihn.

 

In den Feldern ”Spiele zeigen von Runde ... bis Runde ...” können Sie wählen, welche Runden in unter "bisherige Spiele" angezeigt werden sollen. Porbieren Sie es! Diese Eingabe ist bei der Rangliste mit Gegnern wichtig.

 

 

4.         Spezielle Funktionen

 

PrinterAuswahl

 

In der Menü-Leiste ist zwischen „Datei“ und „Lizenz“ der Menü-Punkt: Printer-Auswahl. Dort können Sie den Standard-Printer wählen, auf welchen Rink-Master die Listen ausdrucken soll.

Klicken Sie auf einen der Printer und darauf: „Drucken“. Ab jetzt entstehen die Rink-Master Listen auf diesem ausgewählten Drucker.

 

Schriftarten-Wahl

 

In den Turnier-Basisdaten können die Schriftarten für die Rangliste gewählt werden. Das System unterstützt jede beliebige auf Ihrem System für den Drucker installierte Schrift; nicht jede Schrift ist jedoch geeignet, eine schöne Rangliste zu drucken.

Zeigen die Ranglistenzeilen Stufen, haben Sie eine zu breite Schrift gewählt, oder die Team-Namen und Skip-Namen sind zu lang.

 

Spielleiter-Nummer

 

Mit der Spielleiter-Nummer kann der Spielleiter die Rangliste beliebig manipu­lieren. Die Spielleiter-Nummer steuert folgende Funktionen:

- Sortierung der Rangliste:

  Die Spielleiter-Nummer wird vor allen anderen Kriterien sortiert. Je tiefer eine Spielleiter-Nummer ist, desto besser ist eine Mannschaft klassiert. Ohne Eingriff haben alle Mannschaften die Spielleiter-Nummer 0.

- Ausgeschiedene Teams:

  Im Runden-Plan können Sie die Spielleiter-Nummer angeben, welche die ausgeschiedenen Teams von den im Turnier verbliebenen Teams unter­scheidet. Diese Nummer steuert zwei Funktionen:

  1. Scheiden in dieser Runde Teams aus, setzt das System diese Spiellei­ter-Nummer automatisch ein.

  2. Alle Teams, die eine Spielleiter-Nummer gleich oder grösser als die an­gegebene haben, gelten als ausgeschieden.

- Zwischentexte in der Rangliste:

  Mit dem Programmteil "Ranglistentexte" können Sie beliebige Texte mit ei­ner Spielleiter-Nummer erfassen. Das System mischt die Texte beim Drucken der Rangliste aufgrund der Spielleiter-Nummer in die Rangliste hinein. (Zuerst kommt der Text, dann die Mannschaften mit gleicher oder höherer Spielleiter-Nummer)

 

Spezielle Spielleiter-Nummern

 

Wird nach dem Spielsystem 2 (Final 1 - 2, Rest nach Rangliste) gespielt, ord­net das System den Teams der Finalrunde automatisch die folgenden Spiellei­ter-Nummern zu:

- Teams im ersten und zweiten Rang (vor der letzten Runde): Spielleiter-Nummer 50

- Teams ab drittem Rang (vor der letzten Runde): Spielleiter-Nummer 100

Damit wird erreicht, dass die ersten beiden Mannschaften nie mehr schlechter rangiert werden können als der zweite Platz.

 

Die Spielleiter-Nummer 900 wird vom System für die ersten Ausgeschiedenen vorgesehen.

 

Losentscheid:

 

Sind nach dem Erfassen aller Resultate einer Runde zwei oder mehrere Mannschaften gleich (gleich viele Punkte/Ends/Steine), meldet das System auf der Ranglistenseite: "Zwei Mannschaften sind gleich", und zeigt die ganze Rangliste in roter Farbe, sowie einen Stern bei der zweiten der punktgleichen Mannschaften.

 

Durch die Losnummer kann der Benutzer die Reihenfolge Punkt-/End-/Stein-gleicher Mannschaften beeinflussen. Die Mannschaft mit der höchsten Los-Nummer erscheint zuerst.

 

Liga-Curling Funktionen:

 

Die Zürichseeliga ist eine Meisterschaft, in welcher 64 Teams in 4 A- und 4 B-Gruppen eine Meisterschaft, verteilt über die ganze Saision, in 6 verschiedenen Hallen austragen. Dazu waren verschiedenen Änderungen notwendig. Sie betreffen:

Ersatzspieler-Regelung (Überprüfung).

Ranglisten-Druck an verschiedenen Orten.

Member-Card-Nummern-Kontrolle.

Diese Funktionen sind nur aktiv, wenn der Systemparameter auf “1” gesetzt ist.

 

Auswertungen:

Click auf “Spieler”:

In der Tabelle erscheinen alle Spieler, mit Name/Vorname/Member-Card-Nummern, sortiert nach Name.

Click auf “Lizenkontrolle”

Zu jedem Spieler wird ausgezählt, in welchen Teams er gespielt hat.
Spalte 1: Mannschaftsnummer der Mannschaft, in welcher er Stammspieler ist

Spalte 2: Anzahl Spiele in dieser Stammmannschaft

Spalte 3 ff: Mannschaftsnummern, in welcher ein Spieler als Ersatz gespielt hat.

 

Eine weitere Besonderheit ist die Publikation eines Spielplanes, bei welchem die sich anmeldenden Teams die Spielzeiten jedes Teams sehen können, aber nicht, welche Teams sic bereits in welchen Gruppen angemeldet haben. Diese Funktion wird benötigt, wenn je Team unterschiedliche Spielzeiten gegeben sind, und die Zuteilung in erster Linie den Teams selber üebrlassen werden soll. Diese Funktion wird eingeschaltet, indem der Systemwert „Liga-Funktion 2“ auf 1 gesetzt wird.

Wird jetzt ein Spielplan auf dem Internet publiziert, werden nur Team-Nummern, aber keine Team-Namen gezeigt. Meldet sich ein Team an, wird das Team erfasst, auf dem Internet erscheint aber weiterhin nur die Team-Nummer, solange, bis dieser Parameter wieder auf 0 gesetzt wird.

Wird dieser Parameter auf 2 gesetzt, erscheint der Team-Name, nicht aber Namen des Skip oder der Spieler. Wir bei „Club-Nummer“ eine Eingabe vorgenommen, erscheint diese anstelle des Team-Namens. Ich nütze das bei der Zürichseeliga so, dass ich bei Club-Nummer die Halle eingebe.

 

Trennung Aufgrund einer Gesamtrangliste in 2 Cups:

 

Es wird mir oft die Frage gestellt: Wir trennen nach der dritten Runde aufgrund der Gesamtrangliste in einen Obercup und einen Untercup, welche dann noch eine oder zwei Runden innerhalb dieses Cups spielen. Wie kann ich das mit Rink-Master machen?

 

Rink-Master hat (noch) keinen Automatismus dafür, Sie müssen das von Hand machen. Aber das ist nicht sehr schwierig, braucht nur etwas Konzentration.

 

Das Prinzip ist folgendes:

Die zwei neuen Cups führen Sie genauso, wie die Gruppenspiele, d.h. Sie bilden zwei neue Gruppen. Das machen Sie am besten so, dass Sie eine Gesamtrangliste drucken. Darauf markieren Sie die neue Gruppenzugehörigkeit mit Bleistift. Dann gehen sie zu den Mannschaften, und ändern dort jeder Mannschaft die Gruppenzugehörigkeit auf die neue Gruppe ab.

Jetzt können Sie die Paarungen für die neuen Gruppen automatisch vorschlagen lassen, und der Rest ist kein Problem.

 

Achtung:

Ich empfehle dringend, vor dem Ändern der Gruppen das Turnier unter einem Zusatznamen (ich verwende z.B. Name_R3.DAT für die Zusatzspeicherung nach der 3. Runde) abzuspeichern.

 

Ranglisten erstellen für das Internet:

 

Sie können mit dem Ranglisten-Typ 5 Ranglisten erstellen, welche direkt auf einer Home-Page im Internet angeschaut werden können. Das ist sehr einfach, sofern der Internet-Guru des Curling-Club die richtigen Parameter im File Rinkmas.Ini angelegt hat. Wählen Sie genauso, wie Sie eine normale Rangliste drucken würden, aber einfach den Ranglisten-Typ 7. Das System erledigt alles automatisch, erstellt die XML oder HTM-Dateien, stellt die Verbindung mit dem Internet-Provider her (sofern diese eingerichtet ist), und überträgt die Files gemäss den Angaben im Rinkmas.Ini-File.

 

Das RINKMAS.INI-File hat folgenden Inhalt

 

Lizenznehmer=<Lizenznehmer-Bezeichnung>

Lizenznummer= <Lizenznummer>

Internet-Typ= HTM    (oder XML)

FtpHostName = <Host-Name oder IP-Adresse des Host>

FtpUser = <User-Name für FTP-Login>

FtpPwd = <User-Passwort>

FtpDir = <Verzeichnis, in welchem die Files abgelegt werden sollen>

FtpFile = <Name des HTML-Files>

 

Das folgende Beispiel ist ein korrektes INI-File.

 

Lizenznehmer= Curling Club Soft-Ice

Lizenznummer= 99999999

Internet-Typ= HTM

FtpHostName = home.greenwin.ch

FtpUser = hackerfritz

FtpPwd = Anfragen

FtpDir = /docs/kbvres

FtpFile = KBVRES.HTM

 

Bei FtpPwd können Sie das richtige Passwort oder das Wort "Anfragen" eingeben. Bei "Anfragen" erfragt das System das Passwort vor der Übertragung.

Benötigen sie kein Directory oder keinen speziellen File-Namen, geben Sie dort „Nein“ ein.

Auf der Home-Page legen Sie einen Link an z.B. nach
            /KBVRES/KBVRES.HTM

 

Die Navigationsleiste

Die Internet-Files in HTML können eine Navigationsleiste haben, mit welcher auf einfache Weise zwischen Sprachen, Gruppen- oder Gesamtrangliste hin und her geklickt werden kann.

Damit die Navigationsleiste erscheint, muss im Bild „FTP-Parameter“ unter „Weitere Internet-Parameter“ das Keywort Navigation eingegeben werden.

Achtung:

Die Navigationsleiste wird so aufgebaut, dass nur Links zu vorhandenen HTML-Files aufgeführt werden. Stellen Sie also fest, dass in einem File die Navigationsleiste nicht vollständig ist, dann bedeutet das, dass zum Zeitpunkt des Erstellens dieses Files noch nicht alle anderen Files bestanden haben, und deshalb Verweise zu diesen (noch nicht existierenden) Files fehlen. Erstellen Sie in diesem Fall das entsprechende File einfach nochmals.

Beispiel:

Sie haben die Internetsprachen 1, 2 (deutsch und französisch) ausgewählt. Da das System zuerst das File in deutscher, dann das File in französischer Sprache erstellt, sind im File in deutscher Sprache vorerst noch keine Verweise zu den Files in französischer Sprache vorhanden. Wenn Sie dieses File ein zweites mal erstellen, dann sind die Navigationsleisten vollständig.

 

Titel-Optionen

Wählen Sie im Bild „FTP-Parameter“ unter „Weitere Internet-Parameter“ eine Titel-Option aus:

TITOPT0:

Kein <TITLE>-Eintrag in den Gruppen-Ranglisten, keine Gruppen-Überschriften.

TITOPT1:

<TITLE>-Eintrag in allen Files, keine Gruppen-Überschriften.

TITOPT2:

Kein <TITLE>-Eintrag in den Gruppen-Ranglisten, Gruppen-Überschriften.

TITOPT3:

<TITLE>-Eintrag in allen Files, Gruppen-Überschriften.

 

Gösse

Wählen Sie die Schriftgrösse von 0 (sehr klein) bis 5 (sehr gross)

 

Finals machen: (diese Funktion ist nicht mehr unterstützt)

 

Diese Schaltfläche steht nur dann zur Verfügung, wenn ein Meisterschaftsmodus SCV (Spielmodus 7 oder 8) gewählt wird.

Am Ende der Round-Robin, wenn alle Resultate eingegeben und kontrolliert sind, auf diese Schaltflächen Klicken und die Anwesungen genau lesen und befolgen.

Rinkmaster erzeugt die vordefinierten Finalpaarungen, ev. auch Halbfinals oder Tie-Breaks.

 

Einige nützliche Tipps:

 

Erfassen einer Round Robin

 

Beispiel einer RR mit 8 Teams, 4 Rinks

 

Vorbereitungen:

 

Turnier-Basis-Daten:

·        Anzahl Mannschaften:         8

·        Anzahl Runden:                    7

·        Wertung:                               1 (P/E/S), oder auch 2, 3, 7 oder 8

·        Finalmodus:                          keine Finalspiele

 

Erfassen Sie die Mannschaften

 

(und vergessen Sie nicht, zwischendurch immer mal zu speichern)

 

Rundenplan:

Setzen Sie „Zusatzend“ Ja/Nein gemäss Spielplan, für alle Runden gleich.

Der Paarungsvorschlag bleibt gesetzt: „gespielte tauschen“.

 

Erfassen Sie den Spielplan:

Der Spielplan muss genau so viele Spielzeiten vorsehen, wie es für die komplette Round-Robin braucht. Spiele der gleichen Runde müssen nicht zwingend in einer Spielzeit stattfinden. Aber der Spielplan muss nach Runden absolut aufsteigend sortiert sein. (Ist das nicht der Fall, kann es passieren, dass einem Team in der gleichen Spielzeit zwei Spiele zugeteilt werden)

 

Gehen Sie zu den Paarungen

Sie haben noch keine Spiele erfasst, das ist Voraussetzung.

Geben sie die Gruppe ein, und Runde 1, oder Gruppe leer lassen.

Dann erscheint die Befehlsfläche „Round-Robin“.

Klicken Sie da drauf, Rink-Master generiert die Spiele und ordnet diese dem Spielplan zu

Jetzt haben Sie Ihre Round Robin

 

Das geht auch mit einer ungeraden Zahl von Mannschaften.

 

In jedem Fall:

Drucken Sie nach dem generieren der Round-Robin die „Rangliste mit Gegnern“ (Typ 4) und kontrollieren Sie, ob jede Mannschaft gegen jedes Team zu einer unterschiedlichen Spielzeit spielt. (Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser!).

 

Den Spielplan können Sie mit <Rangliste Drucken> und dann Liste 9. Excel-File ausdrucken.

 

 

5. Schwierigkeiten.  Was tun?

 

Grundsatz: Der Programmierer hat dieses Programm mit hoher Sorgfalt und Professionalität geschrieben. Das Programm ist seit Oktober 1992, Version 4.0 seit Januar 1996, Version 5.0 seit September 1997 und Version 6.0 seit August 2000, Version 7 seit Oktober 2003 und Version 8 seit Oktober 2005 im Einsatz und immer wieder verbessert worden. Es ist jedoch nicht möglich, ein solches Programm auf allen möglichen Computern, mit allen möglichen Installationen, mit allen möglichen Druckern unter allen Kombinationen von Systemwerten zu testen.

 

Sie verwenden das Programm auf eigenes Risiko. Eine Hot-Line (Anrufe wer­den zu jeder Zeit entgegengenommen und kompetent beantwortet) gibt es nicht. Der Verkehr mit dem Hersteller (er ist am Wochenende am Curling-Spielen) ist nur auf schriftlichem Weg möglich.

 

Programmabsturz:

 

Es kann vorkommen, dass durch vom Programmierer nicht vorgesehene Si­tuationen das Programm nicht weiterarbeiten kann. Das System meldet in diesem Fall in einer Box den (technischen) Grund des Absturzes, nach dem Klicken auf OK (Sie haben keine andere Möglichkeit) beendet sich das Pro­gramm von selbst. Alles, was seit dem letzten mal Speichern eingegeben wurde, ist verloren.

 

Starten Sie das Programm erneut, achten Sie auf die Eingaben und hoffen Sie, dass der gleiche Fehler nicht nochmals auftritt. (Manchmal hilft beten).

 

Sie können dem Systementwickler helfen, die Stabilität des Programms zu verbessern, wenn Sie solche Situationen möglichst genau beschreiben und schriftlich mitteilen, am besten ergänzt mit einer Diskette, auf welcher Sie das Turnier gespeichert haben. Die Adresse finden Sie am Ende dieser Dokumentation.

 

Diese Situationen sind zwar selten, können aber nicht ganz ausge­schlossen werden. Speichern Sie deshalb Ihre Arbeit häufig. Führen Sie vor einem Turnier, welches möglicherweise besondere Klippen beinhaltet, ei­nen Test durch, in welchem diese Klippen vorkommen.

 

Druckerprobleme:

 

Das Programm druckt ganz normal über die Druckertreiber von Windows. Sie sollten mit dem Windows-Druckmanager vertraut sein.

 

Konsultieren Sie bei Problemen auch Ihr Druckerhandbuch.

 

Haben Sie durch Papierstau, fehlenden Toner oder andere Gründe es soweit gebracht, dass nichts mehr geht, dann müssen Sie halt den Computer und den Drucker abstellen, neu starten und den Versuch wiederholen. (Sie fahren dort weiter, wo Sie das letzte Mal gespeichert haben).


6. Einige Erklärungen für den Fachmann

 

Das System ist in Visual-Basic (Version 1, Version 3, Version 4 und Version 6) geschrieben, und deshalb auf allen Windows-Betriebssystemen (ab Windows-95, Windows-98, Windows-NT, Windows-2000, Windows-Wap, Winsows XP) einsetzbar.

 

Die Daten sind in einem File mit der Extension .DAT gespeichert. Wenn Sie ein Turnier öffnen, werden alle Daten in interne Tabellen gelesen und dort bearbeitet. Erst beim Speichern werden die Daten auf dem Disk verändert.

 

Diese internen Tabellen sind auf folgende Maximalgrössen dimensioniert:

- 200 Mannschaften

- 500 Spiele

- 50 Runden

- 50 Rinks

- 200 Spielplan-Einträge

- 200 Ranglistentexte

 

Das System unterstützt jeden Bildschirm. Es wurde auf Bildschirmen 640X480 und 1024 X 768 getestet.

 

Drucken können Sie mit jedem Drucker, für welchen es einen Windows-Trei­ber gibt. Das System schlägt in den Turnier-Basisdaten immer die erste Schrift vor, für welche ein Treiber existiert; ändern Sie diese Angabe auf die von Ihnen bevorzugte Schrift.

Ranglisten drucken Sie auf Normalpapier A4-hoch. Skoreblätter drucken Sie auf A6-Kärtchen, zu empfehlen ist etwas stärkeres Papier, ca. 120 - 130 Gramm, oder ebenfalls auf A4-hoch, Normalpapier.

 

Der Platzbedarf im Speicher ist minim, die genaue Grösse konnte ich bisher nicht ermitteln.

Der benötigte Disk-Platz ist je nach Grösse des Turniers unterschiedlich, ein Turnier mit 60 Mannschaften benötigt beispielsweise etwa 100 KB.

 

Rink-Master benötigt weitere Dateien, in welchen Daten gespeichert sind. Die folgenden Dateinamen können Sie im Rink-Master Verzeichnis antreffen:

RINKMAS.PAR:        Speichern der Werte aus Seiten-Layout

RINKMAS.INI             Speichern der Lizenzangaben sowie der FTP-Parameter

Txxyy.HTM                 Rangliste für Internet, wobei xx=Gruppe und yy=Runde

Mxx.HTM                    Mannschaftsliste für Internet, wobei xx=Gruppe

FTP.CMD                  Das Command-File mit den FTP-Commands zum Laden der HTM-Dateien auf die Home-Page

RALI.TXT                   Ein Ascii-File mit Mannschaften, Resultaten und Rangliste

TAFCTL+.STA          Status-Datei der automatischen Anzeigetafeln

LIZENZ.TXT              Ein Ascii-File mit allen Spielernamen und Member-Card-Nummern

xxxxxxxx.SAV            Eine Sicherungsdatei vor den Finalspielen

Von den meisten dieser Dateien braucht der Benutzer nichts zu wissen.


 

7.         Spielsysteme

 

Allgemeines:

 

Die Diskussion über Spielsysteme wird wohl nie enden; engagierte Curler können über Punkte/Ends/Steine oder Punkte/Steine/Ends ebenso lang diskutieren wie über ein verlorenes Spiel oder über die Qualität des Eises.

 

Das Problem und der Ursprung dieser Diskussion liegt darin, dass wir im Breitensport Turniere durchführen, bei welchen wir mit einer geringen Anzahl von Spielen (4 - 5 Runden) nicht nur den Sieger feststellen, sondern eine möglichst faire Schlussrangliste von allen Teams erstellen wollen.

 

Rink-Master gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Spielsystemen zu wählen; deshalb folgt hier eine kurze Beschreibung jedes einzelnen Systems.

Zudem sind Abweichungen möglich; die von Rink-Master unterstützten Abweichungen werden hier ebenfalls vorgestellt.

7.1.     Das System Schenkel

1.       Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost

2.       Nach der ersten und jeder weiteren Runde wird eine Zwischenrangliste nach der Wertung Punkte/Ends/Steine erstellt.

3.       Die Paarungen der folgenden Runde werden immer aufgrund der Zwischenrangliste gemacht, wobei die Teams - von der Spitze nach unten - jeweils auf den Ranglisten-Nächsten treffen.

4.       Paarungen dürfen sich nicht wiederholen. Haben Teams schon in einer früheren Runde gegeneinander gespielt, werden sie mit dem nachfolgenden rangnächsten Team getauscht. Hat der Ranglistenletzte bereits gegen den Zweitletzten gespielt, erfolgt die Paarung erneut mit dem Viertletzten gegen den Zweitletzten, usw.

5.       Die Schlussrangliste lautet auf Punkte/Ends/Steine.

7.2.     Das System Sonneborn-Berger

1.       Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost

2.       Nach der ersten und jeder weiteren Runde wird eine Zwischenrangliste nach der Wertung Punkte /Steine/Ends erstellt.

3.       Die Paarungen der folgenden Runde werden immer aufgrund der Zwischenrangliste gemacht, wobei die Teams - von der Spitze nach unten - jeweils auf den Ranglisten-Nächsten treffen.

4.       Paarungen dürfen sich nicht wiederholen. Haben Teams schon in einer früheren Runde gegeneinander gespielt, werden sie mit dem nachfolgenden rangnächsten Team getauscht. Hat der Ranglistenletzte bereits gegen den Zweitletzten gespielt, erfolgt die Paarung erneut mit dem Viertletzten gegen den Zweitletzten, usw.

5.       Die Schlussrangliste lautet auf Punkte /Steine/Ends.

7.3.     Punkte/Direkte Begegnung/Steindifferenz

1.       Dieses System eignet sich ausschliesslich für eine Round-Robin, jedes Team spielt gegen jedes.

2.       Die Schlussrangliste wird nach folgenden Kriterien gebildet:

1.       Die Rangliste wird nach Punkten erstellt

2.       Bei Punktgleichheit entscheidet die direkte Begegnung

3.       Sind mehrere Teams punktgleich, entscheiden:

-          Zuerst die Punkte der direkten Begegnung der punktgleichen Mannschaften

-          Dann die Steindifferenz aus den Begegnungen der punktgleichen Teams

-          Dann die Steindifferenz aus allen Begegnungen

 

7.4.    Punkte/Gegnerpunkte/Steindifferenz

 

1.       Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost

2.       Nach der ersten und jeder weiteren Runde wird eine Zwischenrangliste nach der Wertung Punkte /Gegenerpunkte/Steindifferenz erstellt.

3.       Die Paarungen der folgenden Runde werden immer aufgrund der Zwischenrangliste gemacht, wobei die Teams - von der Spitze nach unten - jeweils auf den Ranglisten-Nächsten treffen.

4.       Paarungen dürfen sich nicht wiederholen. Haben Teams schon in einer früheren Runde gegeneinander gespielt, werden sie mit dem nachfolgenden rangnächsten Team getauscht. Hat der Ranglistenletzte bereits gegen den Zweitletzten gespielt, erfolgt die Paarung erneut mit dem Viertletzten gegen den Zweitletzten, usw.

5.       Die Schlussrangliste lautet auf Punkte /Gegnerpunkte/Steindifferenz.

Gegnerpunkte sind die Punkte, welche von den Gegnern, gegen welche ein Team gespielt hat, erspielt worden sind. Durch diesen Modus sind bei Punktgleichheit diejenigen Team vorne in der Rangliste, welche gegen starke Gegner gespielt haben.

Warum dieser komplizierte Modus?

Sowohl das System Schenkel als auch das System Sonneborn-Berger haben den Nachteil, dass der Finalverlierer - der ja bis zum Finalspiel immer mit an der Spitze der Rangliste gestanden hat - wegen zu wenigen Ends bzw. zu wenigen Steinen auf Rang 3 - 6 zurückfällt. Das ist unbefriedigend, weil dieses Team immer gegen starke Gegner gespielt hat, wo Ends und Steine nicht so leicht zu holen sind. Auf dem zweiten Platz taucht statt dessen ein Team auf, welches ganz am Anfang das Startspiel verloren hat, dann aber "das Feld von hinten aufgerollt" hat, und gegen sogenannt "leichte Gegner" viele Ends und Steine schreiben konnte.

Diese "Ungerechtigkeit" führt zu seltsamen Modi - wie z.B. der Bestimmung, dass der Finalverlierer Turnierzweiter wird.

Das System Punkte/Gegnerpunkte/Steindifferenz nimmt auf diese Situation Rücksicht. Bei Punktgleichheit in der Rangliste ist in erster Linie die Stärke der Gegner, gegen welche ein Team gespielt hat, ausschlaggebend, erst in zweiter Linie zählt ein anderes Kriterium. Hier habe ich mich für die Steindifferenz entschieden, ich hätte genausogut Ends/Steine oder Steine/Ends nehmen können.

Wer also gegen Mannschaften gespielt hat, welche in der Schlussrangliste weit vorne sind, ist gegenüber punktgleichen Mannschaften, welche gegen "schwache" Gegner gespielt haben, vorne.

Ein, wie mir scheint, faires System. (Ich habe es bei den Schachspielern abgeguckt)

 

7.5.    Das System Amrein

 

1.       Die Paarungen der ersten Runde werden ausgelost.

2.       Der Spielplan gibt an, welches Spiel der Gewinner eines Spiels, und welches Spiel der Verlierer eines Spiels als nächstes bestreitet.

3.       In der zweiten Runde treffen Gewinner auf Gewinner, Verlierer auf Verlierer, etc. in der Art, dass immer Mannschaften mit gleichviel Siegen / Niederlagen gegeneinander spielen.

4.       Bei einem Unentschieden nach der ordentlichen Spielzeit muss ein Sieger ermittelt werden, wobei das je nach Spielreglement wie folgt passieren kann:

4.1   Zusatzend(s): Der Sieger erhält 2 Punkte, der Verlierer 0

4.2   Steinspiel: Jedes Team spielt einen Stein, wer näher ans Zentrum kommt ist "Sieger". Das Reglement sagt aus, ob die Punkte geteilt werden.

4.3   Losentscheid: Die Punkte werden geteilt.

5.  Die Schlussrangliste lautet auf Punkte /Steine/Ends.

 

Rink-Master unterstützt das Amrein-System. Sie erfassen alle Spiele im voraus, und erstellen nach jeder Runde eine Ranglisten nach Punkt/Stein/End.

 

7.6.    Das Knockout-System

 

Bestens bekannt vom Tennis. Die Kanadier spielen praktisch alle Turniere im KO-System, wobei die Verlierer der ersten Runden jeweils in einen zweiten, ggf. in einen dritten und vierten Cup "abrutschen", in welchen dann wieder nach dem KO-System gespielt wird.

 

Wir kennen auch Systeme wie "Double-Knockout" und "Triple-Knockout". Beispiele dazu finden sich im Spielleiterhandbuch des SCV.

 

Rink-Master unterstützt alle KO-Systeme, wobei mit der Spielleiternummer die Position in der Schlussrangliste bestimmt werden kann.

 

7.7.    Meisterschaftsmodus SCV mit Tiebreak

 

Siehe Reglement des SCV.

7.8.    Meisterschaftsmodus SCV ohne Tiebreak

 

Siehe Reglement des SCV.

 

Abweichungen von Standard-Systemen:

 

Beim System Schenkel und Sonneborn-Berger:

-    Die ersten (zwei / drei) Runden können in Gruppen gespielt werden, damit die Spielzeiten für die ersten (drei) Runden bereits im voraus bekannt sind. In diesem Fall spielt jede Gruppe ein Schenkel-System. Ab der vierten Runde wird nach Gesamtrangliste (mit oder ohne Abtauschen) gespielt.

 

Beim System Schenkel und Sonneborn-Berger:

-    Unbefriedigend bei diesen Systemen ist die Tatsache, dass der Verlierer des Spitzenspiels der letzten Runde oft in der Schlussrangliste weit zurückfällt, weil wegen der starken Gegner wenig Ends und Steine erzielt werden konnten. Um dies zu vermeiden, kann das Spitzenspiel als “Final” um den ersten/zweiten Platz deklariert werden. (Eine schlechte Lösung, wie mir scheint. Besser ist, die Schlussrangliste nach Gegnerpunkten)

 

Achtung:

     Haben Sie die Absicht, Abweichungen von diesen Standard-Systemen durchzuführen, müssen diese im Turnierreglement ganz klar definiert sein.

 

Grundsatz:
Der Spielleiter handelt richtig, wenn er sich genau an das publizierte Spielreglement hält. Es entstehen immer dann unnötige und unschöne Diskussionen, wenn sich der Spielleiter durch "benachteiligte" Skips verleiten lässt, im Sinne "eines Sportlichen Wettkampfs" vom Reglement abzuweichen. Deshalb ist es ganz wichtig, dass das publizierte Spielreglement einwandfrei ist. Der verantwortliche Spielleiter eines Turniers stellt deshalb das Spielreglement für das Turnier auf und verlangt vom OK, dieses genau so abzudrucken.

 


8.         Installation

 

Für die Installation gehen Sie wie folgt vor:

-         Legen Sie den Rink-Master CD in das CD-Laufwerk, starten Sie den Dateimanager (bzw. den Windows-Explorer) und Doppelklicken Sie auf der CD auf "Setup"

-         Folgen Sie den Anweisungen am Bildschirm

-    Jetzt ist die Installation abgeschlossen

 

 

PS: Die CDs sind ANTI-VIRUS geprüft und virenfrei:

 

 

Anmerkung für MacIntosch-User (die Armen):

Rink-Master ist ein PC-Programm, und läuft nicht auf McIntosch.

Ich habe aber (verdankenswerterweise von Urs Notter, Zürich-City), erfahren, dass es ein Programm gibt:

            Virtual PC 2.0, von ConnectX (oder Connectix)

            Läuft auf McIntosch 8.0 oder höher, min 300 MB RAM und 2 Giga Disk

Er hat Rink-Master 5.0 installiert und es läuft zufriedenstellend.

 

Rink-Master-Installation unter Windows Vista

 

Der Betrieb von Rink-Master wird durch die Sicherheitsmechanismen von Windows Vista blockiert. Deshalb ist nach der normalen Installation noch eine Anpassung vorzunehmen. 

 

Die Installation von Rink-Master auf einem Vista- oder XP-System geht nur mit Administratoren-Rechten.

 

Auf dem Benutzerkonto mit Administratorenrechten, auf welchem Rinkmaster installiert sind die folgenden Schritte vorzunehmen:

·        Systemsteuerung

·        klassische Ansicht

·        Benutzerkonten

·        Kontotyp ändern

·        Benutzersteuerung ein- oder ausschalten   

·        Benutzerkontensteuerung verwende, um zum Schutz …  (Häkchen entfernen)

·        System neu starten

 

Nach dem Aufstarten den Rinkmaster ganz normal starten und einige Programmschritte durchlaufen, z.B. mit einem alten Turnier und die Änderungen abspeichern.

·        Rinkmaster schliessen

·        Systemsteuerung starten oder in der rechten unteren Ecke das Icon „Windows Sicherheitscenter“ öffnen

·        Benutzersteuerung „einschalten“  

·        System neu starten

 

Diese Prozedur hat sich bewährt. Verschiedene Curlinghallen haben gemeldet, dass das so funktioniert.
Ich habe bei mir unter Vista diese Installation auch so durchgeführt, und das Resultat war einwandfrei.

 

Geht übrigens auch mit Rink-Master-XP-Version auf Vista.

 

 

9.         Die Elektronischen Anzeigetafeln

Es gibt elektronische Anzeigetafeln, auf welchen die Team-Namen und, je nach Typ, auch die Spielresultate, elektronisch angezeigt werden können. Rink-Master unterstützt diese Tafeln, indem die Namen der Teams direkt aus dem Programm auf die Anzeigen geladen werden können, und auch die Resultate von den Tafeln direkt in das Programm gelesen werden können.

 

Die Tafeln können bestellt werden bei:

            Maple Leafs Stadiums AG

            Postfach 136

            CH-8315 Lindau

            Tel 01 836 06 00

 

Um mit diesen Tafeln arbeiten zu können, bietet Rink-Master die folgenden Funktionen:

9.1.    Einrichten, Systemwerte

 

Klicken Sie: TURNIER und dann SYSTEMWERTE

Bei Systemparameter 9 erfassen Sie den Com-Port, von welchem die Tafeln angesteuert werden, und zwar wie folgt:

            11        Tafeln Typ “Baden”, am Com-Port 1

            12        Tafeln Typ “Baden”, am Com-Port 2

            13        Tafeln Typ “Baden”, am Com-Port 3

            usw.

9.2.    Anzeigen der Teams, erste Runde

 

Stellen sie sicher, dass alle Tafeln eingeschaltet sind

 

- Gehen Sie ins Menu ”Paarungen”

- Zeigen Sie an, z.B. Gruppe A, Runde 1

- Klicken sie auf TAFELN

Es erscheint das Bild “Steuerung elektronische Anzeigetafeln”

 

Klicken Sie [Alle Tafeln löschen):

 

Laden der anzuzeigen Gruppe:

Geben sie ein, z.B. Gruppe: A, Runde: 1

Klicken Sie: “Neue Runde/Gruppe bereitmachen”

In einer Tabelle erscheinen die Paarungen für die gewählte Gruppe/Runde

Klicken sie in das leere Feld MOVE bei jeder Paarung. (In der unteren Tabelle erscheinen, Panel für Panel, die anzuzeigenden Namen), oder auf die Spalte „Sp.Nr.“ für alle Spiele

 

Klicken sie „Namen senden“. (Die Namen erscheinen an den Anzeigetafeln)

9.3.    Resultate abholen, neue Paarungen senden

 

Sie befinden sich im Menu “Paarungen”

Zeigen sie die nächste Gruppe an, z.B. Gruppe B, Runde 1

Klicken Sie auf TAFELN

 

Geben sie ein, z.B. Gruppe: B, Runde: 1

Klicken Sie auf “ Neue Runde/Gruppe bereit machen”

Sie haben damit die nächste Gruppe vorbereitet

 

Klicken Sie auf “Resultate einlesen”. (das können Sie so oft tun, wie sie wollen). Das Programm holt die aktuell an den Tafeln gezeigten Resultate und zeigt diese an.

 

Ist ein Spiel beendet, dann klicken auf beiden Boards auf Status. “Fin” wird angezeigt.

 

Klicken Sie jetzt auf “Resultate Speichern”. Das Resultat wird in Rink-Master übernommen und beim Spiel gespeichert.

 

Jetzt können Sie in der oberen Liste durch klicken auf “Move” die nächste Paarung auf dem freien Rink herunterladen, darauf klicken sie auf “Namen senden”. Jetzt ist da nächste Spiel auf diesem Rink bereit.

 

9.4.    Arbeiten mit “Automatic Mode”

 

Gehen Sie vor, wie unter 9.2  “Anzeigen der Teams” vorgeschrieben. Laden Sie die nächste Gruppe bereits in die obere Tabelle.

Klicken Sie auf “Automatic Mode”.

 

Das System führt jetzt die Schritte gemäss 9.3 selbständig aus.

 

 

 


 

10. Rink-Master für Swiss League

 

 

Was ist zu beachten bei der Anwendung von Rink-Master für SwissCurling

 

Ce qui est considérer lors de l'application de Rink-Master pour SwissCurling

Allgemeine Anwendung von Rink-Master : siehe Dokumentation: RINK_MAS.DOC

Application générale du Rink-Master: voir la documentation : RINK_MAS.DOC

Auf dem Rink-Master CD befindet sich eine automatische Installation:

Dazu klicken auf SETUP

Sur le CD du Rink-Master, une installation automatique se trouve: Cliquetez sur SETUP

 

Die Version 8 von Rink-Master für SwissCurling berechtigt die Curlinghallen zum Einsatz von Rink-Master für die Swiss Curling League.

Will der Club die Version für die eigene Halle verwenden, ist eine Update-Lizenz ab Version 7.0 für Fr. 150.- , in allen übrigen Fällen eine Voll-Lizenz für Fr. 250.- zu kaufen.

La version 8 des Rink-Master pour SwissCurling autorise les Curlingclub à l'uttilisation de Rink-Master pour Swiss Curling League. Si le club veut utiliser la version pour le propre club, une licence de mise à jour doit être achetée de version 7.0 pour FR 150 -, dans tous les autres cas une licence pour FR 250 - .

Um die Spiele End – für – End zu erfassen, wird in der Resultat-Tabelle auf die Spiel-Nummer geklickt. SNr. Dann geht das unten gezeigte Fenster auf.

Pour saisir les résultats des jeux end par end, dans le tableau de résultat sur le numéro de jeu on cliquette. Sur SNr. s'ouvre alors la fenêtre montrée en bas.

 

 

 

 

 


11. Mehrere Turniere nebeneinander

 

(Kostenpflichtiger Zusatz, braucht eine spezielle Lizenz-Nummer)

 

In grossen Curlinghallen kann es vorkommen, dass zwei Turniere parallel laufen, z.B. ein kleines Turnier auf 2 Rinks und ein grösseres Turnier auf 4 Rinks. Das ist kein Problem, solange die Halle keine elektronischen Anzeigetafeln hat. Sie haben zwei Turnier-Dateien; mit der einen arbeiten Sie jeweils, während die andere geschlossen ist. Wollen Sie zum anderen Turnier wechseln, speichern Sie die Daten des einen Turniers, schliessen Sie Rink-Master, und starten Sie Rink-Master erneut und öffnen dort das andere Turnier.

Vermeiden Sie es, zwei Rink-Master gleichzeitig geöffnet zu haben! Es könnten Daten verloren gehen.

 

Sind jedoch elektronische Anzeigetafeln vorhanden, müssen beide Turniere nebeneinander gleichzeitig arbeiten können, und die beiden Rink-Master müssen zusammen kommunizieren, damit nicht gleichzeitig von zwei verschiedenen Orten Befehle zu den Tafeln gesendet werden. Ebenso muss sichergestellt sein, dass die Übertragungen von Resultaten auf die Homepage nicht durch das andere Turnier gestört wird.

 

Dazu ist im File Rinkmas.ini der Parameter: „Anzahl simultane Turniere“. Stellen sie diesen auf 1, dann haben sie den besten Komfort. Das System geht dann davon aus, dass normalerweise nur ein Turnier stattfindet. Es zeigt jedoch nach dem Aufstarten eine Schaltfläche „gleichzeitig mehrere Turniere“, und Sie können ein zweites Turnier dazufügen.

 

Über diese Schaltfläche gelangen Sie zur Turnier-Übersicht. Die simultanen Turniere sind dort tabellarisch gezeigt.

 

Die Schaltflächen und ihre Bedeutung:

Doppelklick auf eine Tabellen-Zeile: Auswahl des Turniers. Der Turniername wird im Feld „Turnier mit dem sie arbeiten wollen“ angezeigt.

<Turnier hinzufügen>: Stellt in der Tabelle eine weitere Zeile für ein weiteres Turnier zur Verfügung.

<Turnier entfernen>:

 

 

12.      Lizenzbedingungen

 

Sie erhalten dieses Programm für zeitlich unbegrenzte Nutzung. Sie gehen damit die folgenden Verpflichtungen ein:

 

-    Sie verteilen keine Kopien selber weiter und nutzen das Programm nur für Turniere in der eigenen Halle oder auf dem Open-Air-Feld der eigenen Gemeinde.

 

-    Sie stellen keine Garantieansprüche und verlangen keine telefonische Unterstützung. (Deshalb der niedrige Preis).

 

-    Sie können Fehler und Verbesserungsvorschläge an die untenstehende Adresse melden. Wir danken Ihnen dafür und werden sie prüfen und ev. im nächsten Release berücksichtigen.

 

-    Sie können weiteren Interessenten untenstehende Adresse bekannt geben, wir danken Ihnen dafür.

 

-    Wir haben Ihre Adresse und werden uns erlauben, Ihnen Verbesserungen am Programm zu fairen Preisen anzubieten.

 

Eine Lizenz berechtigt zur Benutzung in einer Curlinghalle (alle Clubs), oder auf dem Open-Air Feld einer Gemeinde. Kopien zu Sicherungs-Zwecken sowie Kopien für die privaten PC’s der Spielleiter (zwecks Turniervorbereitung) sind erlaubt.

 

Wer dieses Programm ohne den Kaufpreis bezahlt zu haben für ein Turnier einsetzt, verstösst gegen das Urheberrechtsgesetz und kann strafrechtlich verfolgt werden.

 

 

Adresse für Korrespondenz:

 

 

Ueli Müller

Langmatt 5

5422 Oberehrendingen

 

                E-Mail: mueller.u@netwings.ch