Inhaltsverzeichnis

 

0. Vorbemerkung: Was wurde seit Rink-Master 7.0 geändert

1. Wichtige Tips beim Umgang mit Rink-Master

2. Turnier - Vorbereitung

Wie Sie beginnen

Turnier kopieren

Turnier Basisdaten

Systemparameter

Zusatzangaben

Layout

Rundenplan

Spielplan

Spiele

Mannschaften

Ranglisten-Texte

3. Turnier - Durchführung

Paarungen

Paarungsvorschlag

Rinkzuteilung

Paarungen von Hand erstellen/verändern

Rinkzuteilung automatisch, Paarungen von Hand:

Skoreblätter drucken

Resultate

Resultate erfassen

Resultate erfassen: End für End

Zwei Mannschaften sind gleich

Teams ausscheiden

Rangliste drucken

4. Spezielle Funktionen

5. Schwierigkeiten. Was tun?

6. Einige Erklärungen für den Fachmann

7. Spielsysteme

8. Installation

9. Die elektronischen Anzeigetafeln

10. Rink-Master für Swiss Curling League

11.Lizenz Vereinbarung


0.       Vorbemerkung: Was wurde seit Rink-Master 7.0 geändert

 

Achtung:

Wer eine Vorversion von Rinkmaster 8.0 (zwischen dem 1. Oktober und dem vor dem 12. November) heruntergeladen hat, kann möglicherweise falsche Daten haben bei den Ranglistentexten. Bitte kontrollieren und ggf. korrigieren.

 

Das Wichtigste, was an Rink-Master 8.0 neu ist, ist die Anpassung im Bereich Internet-Auftritt. Dieser Auftritt wurde von Grund auf neu gestaltet. Farbe und Schrift können an den Internet-Auftritt des Curling-Clubs angepasst werden.

 

Die Navigation zwischen Rangliste (mit Resultaten und nächsten Spielen) , Mannschaften (mit den Spielen jeder Mannschaft) und aktuellen Spielen ist im Kopf jedes Internet-Files integriert.

 

Der Internet-Auftritt ist wählbar mehrsprachig. (Deutsch, französisch, englisch).

 

Zwischenzeilen mit Ranglistentexten und auf Teams bezogenene Bemerkungen können nun auch auf dem Internet angezeigt werden.

 

Neue Import-Funktionen:

Mannschaften können aus einem EXCEL-Sheet importiert werden, auch nachträglich.

Ein Spielplan (mit oder ohne die dazugehörenden Spiele) kann importiert werden.

 

Dort, wo Daten importiert werden können, können sie auch exportiert werden.

 

Die Parameter für die Verbindung zu der Home-Page des Curling-Clubs können vom Internet-Verantwortlichen des Clubs einmal (im Rinkmas.ini) festgelegt werden, aber auch in die Daten eines Turniers übernommen und abgeändert mit den Turnierdaten gespeichert werden.

 

Das Layout (Rand oben, unten, rechts, links) kann für einen PC ausserhalb der Rink-Master-Dateien gespeichert werden, und gilt dann für aller Turniere. (Es ist nicht mehr nötig, bei jedem Turnier die Einstellungen erneut einzugeben).

 

Tie-Break: Eine Runde kann als Tie-Break-Runde gekennzeichnet werden. Die Spiele werde wohl angezeigt, die Resultate jedoch nicht für die Rangierung verwendet.

 

Ranglistentexte können in mehreren Sprachen erfasst werden, ebenso Referenzen mit Bemerkungen.

 

Wegen des Reglements (für SwissCurling Verbandsspiele), dass die Steinfarben (erstgenanntes Team) vorgegeben werden, können ganze Runden auf Klick „umgedreht“ werden. (Invertieren).

 

Neu gibt es ein „Tutorial“ mit Übungsturnieren.


1.       Wichtige Tips im Umgang mit Rink-Master

 

Führen Sie ein Testturnier durch, bevor Sie das Programm zum ersten­mal richtig einsetzen! (Auf der Liefer-CD befinden sich Musterturniere ohne Passwort)

 

Speichern Sie Ihre Arbeit in kurzen Abständen. Was einmal gespeichert ist, kann durch Stromausfall und dergleichen nicht mehr verloren gehen.

 

Lesen Sie, was am Bildschirm steht. Viel mehr Informationen erhalten Sie auch in diesem Handbüchlein nicht.

 

Gebrauchen Sie den gesunden Menschenverstand. Ich habe das System mit gesundem Menschenverstand programmiert, also sollte es auch mit gesun­dem Menschenverstand benutzbar sein.

 

Sie sollten etwas Erfahrung haben im Umgang mit einem PC, und am besten auch im Umgang mit Windows. Dieses Handbuch beschäftigt sich nur mit dem Programm Rink-Master, Windows Grundfunktionen sind hier nicht erklärt.

 

Nirgends sind Längenprüfungen. Texte können Sie so lang machen, wie Sie wollen. Das hat allerdings einen Haken: wenn die Texte zu lang sind, haben sie u.U. keinen Platz auf der Druckausgabe. Dann gehen Sie halt hin und verkürzen z.B. den Mannschaftsnamen, oder ändern die Schriftgrösse der Ranglisten.

 

Nichts ist definitiv. Sie können immer wieder korrigieren; erhalten Sie z.B. nach der 4. Runde eine Korrektur eines Resultats der zweiten Runde, können Sie das Resultat ändern.

 

Die Windows-Funktionen wie:

          - Klick / Dbl-Klick / Return (für OK) / Tab (für zum nächsten Feld)

sollten eigentlich überall unterstützt sein. Leider ist dies nicht konsequent der Fall. Wenn also irgendwo, wo Sie eine dieser Funktionen brauchen möchten, diese nicht geht, versuchen Sie es anders. (Statt auf ein Feld klicken kann man mit Tab darauffahren). Ich bin für Hinweise dankbar.

 


2.       Turnier - Vorbereitung

 

Bevor Sie an den Computer sitzen, um mit einem Turnier zu beginnen, sollten Sie die notwendigen Unterlagen beisammen haben. Das sind:

    Turnier Basisdaten:

     Name des Turniers, Anzahl Mannschaften, Spielsystem

    Rundenplan:
Wie wird in welcher Runde gespielt

    Spielplan:
Welche Gruppe (welche Mannschaften) spielen in welcher Runde auf wel­chen Rinks. (Gedruckt oder als Export-Datei eines anderen Turniers)

    Das Spielreglement:    
Nach welchen Grundsätzen erfolgt das Ausscheiden von Mannschaften
Nach welchen Grundsätzen erfolgt der Paarungsvorschlag        
usw.

    Mannschaftsliste mit Gruppeneinteilung (Gedruckt oder als EXCEL-Datei)

 

 

Wie Sie beginnen:

 

Wählen Sie im Windows-Hauptmenu das Programm Rink-Master.

 

Klicken Sie Datei - neu, und Sie haben den Turnier-Befehl. Sie können keine Mannschafts- oder andere Daten erfassen, bevor Sie nicht die Turnier-Basis­daten erfasst haben.

 

Oder klicken Sie Datei öffnen, und wählen ein bereits gespeichertes Turnier.

 

Oder klicken Sie Datei kopieren, wenn Sie ein Turnier, das Sie bereits einmal durchgeführt haben, im drauffolgenden Jahr nochmals durchführen wollen

 

Klicken Sie Turnier, und Sie sind im Bild Turnier-Basisdaten.

 

Erfassen Sie die Daten am Bildschirm.

 

Klicken Sie OK, wenn alles stimmt.

 

Jetzt haben Sie das vollständige Hauptbild, und Sie können Rundenplan, Spielplan, Mannschaften und Ranglistentexte erfassen. (Zwischendurch Spei­chern nicht vergessen).

 

Turnier kopieren

In der Regel können Sie nur den Spielplan, Rundenplan und die Turnierdaten kopieren, da die Mannschaften immer wechseln. Haben Sie eine Round Robin einmal durchgeführt, lohnt es sich, auch die Spiele (aber nicht die Punkte) zu kopieren.

Die Mannschaften pflegen Sie ausserhalb des Turniers in einer EXCEL-Datei (Tipp: holen Sie sich die Struktur, indem sie Mannschaften aus einem Turnier exportieren). Wenn dann alle Anmeldungen beisammen sind, importieren Sie die Teams.

Speichern Sie nach dem Kopieren das neue Turnier sofort unter einem neuen Namen ab und lesen Sie es erneut, dann ist auch der Speicher geleert.

 

Turnier Basisdaten

Turniername: Der Name Ihres Turniers.

Passwort: Man sieht die Eingabe nicht (darum zweimal eingeben). Jeder, der mit diesem Turnier arbeiten will, muss das Passwort kennen. (Das Passwort ist fakultativ)

Wertung: Wählen Sie Ihr Spielsystem (Siehe auch Kapitel 7, Spielsysteme)

Finalmodus: Diese Funktion ist nicht mehr unterstützt.

Zusatzangaben: Wenn Sie ein Turnier durchführen, in welchem die Lizenzen geprüft werden und in den Mannschaftslisten angegeben werden, klicken Sie hier auf "Mit Zusatzangaben".

Schriftarten: Ich habe alles mit Times New Roman programmiert. Sie brauchen nur dann eine andere Schrift einzugeben, wenn diese Schrift auf Ihrem System nicht verfügbar ist. Gut geeignete Schriften sind auch Arial und Univers.

Skoreblatt: Sie können wählen zwischen A6-Einzelblatt (kann nicht jeder Drucker) und A4 (eine Seite zum Zerschneiden), mit oder ohne Spielernamen.

 

Systemparameter

Systemparameter: Dieses Bild gibt Ihnen die Möglichkeit, über Systemwerte gewisse Funktionen im System zu steuern. Die Vorgabewerte sind auf den Normalfall eingestellt; deshalb brauchen Sie für normale Turniere nichts zu ändern.

Funktionen Liga und Layout:

0 -  Für Turniere, die ein spezielles Layout haben, z.B. das Logo eines Sponsors.

1 -  Für Turniere, bei welchen das Rink-Master-File an andere Systeme geschickt wird, z.B. Zürichseeliga.

2 -  Für normale Turniere

3 -  Damit setzten Sie die Layout-Parameter für Ihren PC. Nur bei Funktion 3 werden die Layout-Parameter lokal gespeichert. Danach nehmen die anderen Turniere mit Code 2 diese so gespeicherten Werte auf.

Alle Skorekarten drucken. Für Spielsysteme, bei welchen Sie alle Paarungen bereits vor der ersten Runde erfassen (z.B. Round Robin) und danach alle Skorekarten drucken wollen.

      0 - Normale Funktion.

      1 - Alle Skorekarten werden in der Reihenfolge der Spiele gedruckt

      2 - Alle Skorekarten werden in der Reihenfolge der Teams gedruckt

      3 - wie 2, jedoch nur für Spiele von denen noch keine Resultate
            erfasst sind

Gruppengrösse für die Rink-Zuteilung:

      7 - Die normale Einstellung

Eine Veränderung ist nur möglich/notwendig, wenn Sie einen sehr schnellen Computer haben und mit sehr vielen Rinks spielen.

Letzte Runde Spielernamen-Bestätigung: Sie können ein Resultatblatt drucken, mit allen Namen/Lizenznummern der Spieler. Ein Satz fordert die Spieler auf, Namen/Lizenznummern zu ergänzen (praktisch bei PP-Turnieren) Nach der in diesem Parameter angegebenen Runde entfällt dieser Satz.

Anzahl Ersatzspieler auf Skorekarte: Wenn Sie Skorekarten mit Namen drucken, erscheinen nach den Namen noch weitere freie Zeilen für Ersatzspieler.

Lizenznummerprüfung:

      0 - Keine Prüfung

      1 - Prüfung

COM-Port für elektronische Anzeigen: Die Anzeigetafeln von Wetzikon und Baden benötigen einen Kommunikationsonaschluss. Die Systeme sind verschieden. Hier wird das System und der COM-Port gewählt:

0 -  Keine elektronischen Anzeigen

11 - Anzeige wie Baden, Port 1

12 - Anzeige wie Baden, Port 2

 

Zusatzangaben

Die hier erfassten Daten ergeben eine zweite Zeile im Turnier-Titel. Sie kann z.B. für den Namen des Sponsors dienen, Ich habe diese Möglichkeit auch schon genutzt, um einen Kurzbericht direkt aus dem Computer an eine Tageszeitung zu faxen.

Weiter Eingaben sind lediglich dazu da, mehr Informationen über das Turnier im Titel anzuzeigen. Für Spiele der SwissCurlingLeague sind diese Eingaben wichtig.

 

 

Layout

Dieses Bild dient dazu, das Drucksystem an die Grenzen Ihres Druckers anzupassen, sowie Titel- und Fussoptionen zu setzen.

Wichtig: alle Angaben sind in mm.

Seitenränder: Die Vorgaben (Oben: 0, Unten: 20, Links: 0, Rechts: 20; in Millimeter) passen für fast jeden Drucker (HP-Laserjet). Machen Sie einen Test mit Ihrem Drucker (Klicken Sie Test-Layout) und prüfen Sie, ob diese Einstellung zu Ihrem Drucker passt; wenn nicht, passen Sie die Randeinstellungen an.

Titel-Schraffur: Je nach Drucker war die Schraffur des Standard-Titels mal zu hell, mal zu dunkel. Stellen Sie mit einem Wert von 1-15 eine Schraffur ein und prüfen Sie das Resultat mit dem Layout-Test.

Listenkopf/Listenfuss: Sie können anstelle des Standards keinen Titel (für vorgedruckte Formulare) oder ein Picture aus einem .BMP. .WMF, .ICO, .DIB oder . CUR File laden und drucken. Das ist nützlich, wenn Sie Ihren Sponsor mit seinem Logo auf der Rangliste vertreten haben wollen. Mit den Breiten und Höhenangaben können Sie die Grösse der Grafik steuern.

 

Speichern eines Standard-Layout:

Im Rink-Master-Verzeichnis befindet sich die Datei: RinkMas.par, in welcher die Standardeinstellung des Printers gespeichert ist. Nach der Neu-Installation von Rink-Master und auch nach dem Wechsel eines Druckers müssen diese Werte einmal an den installierten Drucker angepasst werden. Dazu setzten Sie im „Layout“ die Parameter (Seitenränder, Schraffur, Listenkopf (Standard), Listenfuss (Standard)) und testen dieses Layout mit dem Befehlsknopf „Test Layout“. Die gedruckte Seite muss genau eine Seite gross sein, und die feine Linie, die die Ränder markiert, muss oben/rechts/links/unten gut sichtbar und in einem regelmässigen Abstand sein. Der Lizenzvermerk (sehr klein gedruckt) muss ebenfalls sichtbar sein.

Ist dies der Fall, dann setzten Sie noch den folgenden Wert:

Im „Turnier“ / „Systemwerte“ setzten Sie den Parameter „Funktionen Layout“ auf „3“. Damit werden beim Speichern die im Layout angegebenen Werte auf die Datei RinkMas.Par geschrieben.

Danach speichern Sie dieses Turnier. Damit sind die Layout-Parameter gesetzt. Vergessen Sie nicht, das Turnier nochmals zu öffnen und den SystemParameter „Funktionen Layout“ wieder zurück zu setzten, z.B. auf 2.

 

 

 

Rundenplan

Das System richtet aufgrund der Anzahl Runden in den Turnier-Basisdaten einen Trivial-Rundenplan ein. Passen Sie den Ihrem Turnier-Reglement an.

 

Spezielle Bedeutungen:

 

Anzahl Ends:

0 - Die Resultateingabe wird nicht geprüft. (Notwendig, wenn seltsame Reglemente herrschen, z.B. in der letzten Runde gibt es doppelte Punkte)

1 - 12 Die Anzahl Ends (ohne Zusatzends), welche in der Runde gespielt wer­den

 

Anzahl Mannschaften:

Die Gesamtzahl aller Mannschaften, die in dieser Runde noch spielen. (Nicht Anzahl Teams in der Gruppe)

 

Tauschen / Nicht tauschen

Wenn Sie wollen, dass beim automatischen Paarungsvorschlag das System verhindert, dass zwei Mannschaften, welche schon gegeneinander gespielt haben, noch mal aufeinandertreffen, wählen Sie "gespielte tauschen".

 

Spielsystem:

Sind besondere Vorschriften über die Rangierung, kann eine davon hier aus­gewählt werden. Unterstützt sind bisher:

1 -  Nach Rangliste: Keine besonderen Massnahmen.

2 -  Final 1 - 2 + Rangliste.  Kann in der letzten Runde angewendet werden, wenn der Final-Verlierer nicht mehr weiter als Rang zwei zurückfallen darf. Das System setzt die Spielleiter-Nummern wie folgt: Finalsieger: 50, Finalverlierer: 60, übrige: 100. (Geben Sie entspre­chende Ranglistentexte ein.)

3 -  Nicht mehr gebraucht

4 - Nicht mehr gebraucht

5 -  Tie-Break-Runde. In dieser Runde können Spiele stattfinden. Die Resultate werden angezeigt, aber die Punkte/Ends/Steine fliessen nicht in die Wertung ein

 

Art des Ausscheidens:

In der Runde, nach welcher die Teams ausscheiden, ist der Ausscheidungs­modus zu setzen.

z. B.

Die 3. Runde wird mit 36 Teams gespielt, die 4. Runde nur noch mit 24. Co­dieren Sie:

3. Runde: 36 Mannschaften, Art des Ausscheidens: z.B. 2 (Gesamtletzte), Spielleiter-Nummer für Ausgeschiedene: 900.

4. Runde: 24 Mannschaften

Sind alle Resultate der 3. Runde erfasst, klicken Sie in der 3. Runde auf  Teams ausscheiden.

 

Spielplan

In einer Spielplan-Nummer fassen Sie das zusammen, was zu einer bestimm­ten Zeit in einer Halle passiert, z.B.:

          Samstag 09.00 - 10.45

          Runde 1

          Gruppe A (oder Gruppe 1)

          Ränge 1 - 8

          Rinks 1 2 3 4 (oder A B C D)

was bedeutet: Die 8 Mannschaften der Gruppe A spielen die erste Runde Samstag um 9.00 Uhr auf den Rinks 1 - 4.

Das System benötigt diese Angaben zur automatischen Paarung und zum Beschriften der Skore-Karten.

Wenn Sie nicht in Gruppen, sondern alle zusammen (nach Gesamtrangliste) spielen, lassen Sie die Gruppe leer.

 

Tips:

·       Wenn Sie in mehreren Hallen spielen, schreiben Sie die Halle in den Text. Wenn Sie z.B. den Final auf Rink 3 spielen lassen wollen, machen Sie dafür eine eigene Spielplan-Nummer (Runde 5, Gruppe ‘’, Rang 1 - 2, Rink 3)

·       Wenn sie ein Turnier mit vielen Rinks (mehr als 7) durchführen, dann variieren sie die Reihenfolge, z.B. in der ersten Runde 1,2,3,4,5,6,7,8,9. und der zweiten Runde 9,8,7,6,5,4,3,2,1 usw.

 

Sie können nach vollständiger Eingabe des Spielplanes das "Spielreglement" drucken. Alle wichtigen Angaben zum Turnier sind dabei enthalten. Dieser Ausdruck eignet sich für die Verwendung im Tunier-Spielplan, zusammen mit der Teilnehmerliste.

 

Spiele

(Diese Befehlsfläche steht nur bei den Systemen Amrein und Knockout zur Verfügung).

Den Spielplan müssen Sie selbst entworfen haben. Das System unterstützt Sie nicht beim Planen des Turnierablaufs.

Diese Systeme beruhen darauf, dass bereits vor Turnierbeginn alle Spiele zugeteilt sind; nach jedem Spiel ist sofort klar, wann ein Team wo das nächste Spiel hat, bzw. ob es ausscheidet.

Erfassen Sie also hier Spiel um Spiel; geben Sie eine Spielnummer (für Gewinner oder Verlierer) ein, heisst das, das Team hat ein weiteres Spiel, geben Sie eine Spielleiter-Nummer ein, heisst das, das Team hat sein Pensum erledigt, und die Spielleiter-Nummer bestimmt seine Position in der Rangliste.

 

Mannschaften

Mannschaftsname, Skip, Gruppe: kein Problem.

Spielernamen können Sie eingeben, damit auf der Rangliste (vielleicht die ersten drei) Mannschaften mit allen Spielern gedruckt werden. Sie können auch eine Teilnehmerliste drucken

Spielplan Nummer: lassen Sie diese noch auf 0, ebenso die Los Nummer.

Wenn Sie Turniere von SwissCurling durchführen, achten Sie darauf, dass Vorname, Name und Lizenznummern korrekt erfasst sind.

Wenn Sie auf die Schaltfläche „Wie verwende ich die Zusatzangaben“ klicken, erhalten Sie dort die genauen Erklärungen dazu.

Bis zu 4 zusätzlich Namen können erfasst werden, für Ersatzspieler, Stammspieler oder ein Coach. Die korrekten Bezeichnungen erfahren Sie, wenn Sie auch die Schaltfläche „Spieler-Bezeichnung“ klicken.

 

Teilnehmerliste drucken:

Diese Teilnehmerliste dient dazu, direkt mit dem Turnierprogramm versendet zu werden und die Teams über die Spielzeiten der ersten Runde zu informieren. (siehe auch Spielplan drucken)

 

Ranglisten-Texte

Sie möchten Ihre Rangliste gliedern, z.B. nach der 4. Runde möchten Sie die Ausgeschiedenen überschreiben: "Ausgeschieden nach der 4. Runde".

Sie erfassen einen entsprechenden Ranglistentext mit Spielleiter-Nummern z.B. 900 (gleich, wie Sie diese im Rundenplan eingegeben haben)

Wenn Sie die Ranglisten in mehreren Sprachen auf dem Internet publizieren wollen, erfassen sie die Ranglistentexte in allen diesen Sprachen.

Eine Referenz besteht aus 2 Angaben: der Referenz, z.B. *1 und der dazu gehörenden Bemerkung. Die Referenz wird auf der Teamzeile nach den Punkten gedruckt, die Bemerkungen erscheinen am Fuss der Rangliste.

 

Damit ist die Turniervorbereitung abgeschlossen.


3.       Turnier - Durchführung

 

Sie haben 2 Befehlsflächen, die Sie während der Durchführung brauchen:

 

    Paarungen

 

    Resultate

 

Vor jeder Runde müssen Sie die Paarungen machen, nach jeder Runde er­fassen Sie die Resultate und drucken die Rangliste.

 

Datensicherung! Speichern Sie Ihr Turnier mindestens nach der Resultat­eingabe jeder Runde. (Ich speichere jeweils zusätzlich noch unter NameR1.CRL nach der ersten Runde, NameR2.CRL nach der zweiten Runde usw. , weil ich ein vorsichtiger Mensch bin).

 

Paarungen

 

Nachdem Sie auf dem Hauptbild auf [Paarungen] geklickt haben, erscheint das Paarungsbild. Geben Sie jetzt Gruppe und Runde ein, mit welcher Sie ar­beiten wollen. Arbeiten Sie in einer Runde ohne Gruppen, lassen Sie das Feld Gruppe leer.

Nach der Eingabe drücken Sie RETURN oder klicken Sie auf Zeigen.

 

Sie können die Darstellung wählen. Experimentieren Sie mit den Schaltflächen Gross/Klein sowie mit den Schiebern für die Schriftgrösse und die Trennlinie zwischen den beiden Tabellen, solange, bis für Ihren Bildschirm eine gut leserliche Einstellung gefunden worden ist.

 

 

 

Paarungsvorschlag

 

Verwenden Sie den Paarungsvorschlag nicht, wenn Sie mit Amrein- oder Knockout -Systemen arbeiten.

 

Das System unterstützt Sie mit einem Paarungsvorschlag.  Der Algorithmus zum Ermitteln der Paarungen hängt davon ab, wie die Art der Paarung in der Runde definiert ist:

 

-   Gespielte nicht tauschen:

    Die Paarung erfolgt exakt von oben nach unten, jeweils der erste mit dem zwei­ten, der dritte mit dem vierten, usw.

 

-   Gespielte tauschen:

    Die Paarung erfolgt von oben nach unten, wobei bereits gespielte auf den Nächstfolgenden treffen.         
Geht auf diese Weise die Paarung nicht auf, weil z.B. die beiden Letzten bereits gegeneinander gespielt haben, geht das System zurück, lässt den Letzten gegen den Drittletzten spielen usw., solange bis eine Zusammenstellung gefunden wird, bei welcher keine Paarung eine Wiederholung ist.     
Achtung: Bei kleinen Gruppen ist irgendwann der Punkt erreicht, an welchem kein Paarungsvorschlag ohne Wiederholung mehr möglich ist. (Bei 6-er-Gruppen tritt dies in der Regel in der 4. Runde auf). Dann erfolgt der Paarungsvorschlag, wie wenn ”Gespielte nicht tauschen” angegeben worden wäre. Das System meldet diesen Fall mit einem Bedienungshinweis.

 

Eine spezielle Situation kann sich ergeben, wenn Sie im Spielplan z.B. haben:

-        Sonntag: 09.00 - 11.00 Rang 1 - 8

-        Sonntag: 11.00 - 13.00 Rang 9 - 16

Wenn die Mannschaften auf Rang 7 und 8 bereits gegeneinander gespielt haben, dann entsteht ein Konflikt zwischen dem Spielplan und der Abtausch-Regel (bereits gespielte Paarungen werden nach unten abgetauscht). Das Programm gibt dem Spielplan höhere Priorität, d.h. es wird nicht zwischen den Gruppen getauscht, sondern es spielt der 5te gegen den 7ten und der 6te gegen den 8ten.        
Wenn Sie das anders wollen, können Sie die Paarungen von Hand ändern (Doppelklick auf der Paarung), und anschliessend die Rinkzuteilung automatisch durchführen lassen.

 

 

Rinkzuteilung

 

Nach dem Paarungsvorschlag führt das System die Rinkzuteilung automatisch durch. Im Normalfall findet auch der Spielleiter keine bessere Rinkzuteilung als das System heraus.

 

Das System rechnet alle möglichen Kombinationen der Verteilung der Spiele auf die zur Verfügung stehenden Rinks durch und wählt die beste aus, nach folgenden Kriterien:

-      Keine Mannschaft soll auf dem gleichen Rink wie in der letzten Runde spielen

-      Nach Möglichkeit soll keine Mannschaft auf einem Rink spielen, auf welchem sie bereits gespielt hat. (Das geht natürlich nur in den ersten Runden)

-      Je länger es her ist, dass eine Mannschaft auf dem gleichen Rink gespielt hat, desto besser.

Das System nimmt keine Rücksicht auf nachfolgende Spiele; wenn Sie also wollen, dass in der letzten Runde der Final der zwei Besten auf Rink 2 stattfindet, müssen Sie selbst (durch manuelle Änderungen) darauf achten, dass die Finalplatzanwärter in der zweitletzten Runde nicht auf Rink 2 spielen.

 

Spezialfall: Turniere mit mehr als 8 Rinks pro Spielzeit:

Hier entsteht ein Problem bei Turnieren mit vielen Rinks. (Open-Air-Turniere mit 10 bis 20 Rinks). Das gibt auch einem schnellen Computer zu viel zu tun und würde Wartezeiten von Minuten bis Stunden verursachen.

Das System löst diesen Fall, indem die Rinkzuteilung (automatisch) in mehrere Schritte aufgeteilt wird, d.h. z.B. bei 40 Teams auf 20 Rinks: Die 10 Ranglistenersten werden auf die ersten 5 Rinks verteilt, die Ränge 11 - 20 auf die nächsten 5 Rinks usw. Wenn Sie beim Einrichten des Spielplanes die Reihenfolge der Rinks einmal umdrehen (statt A B C... tippen Sie: T S R Q ...), werden Sie trotzdem keine Probleme haben.

Sie können die Gruppengrösse mit dem Systemparameter 4 manipulieren; aber Vorsicht: die benötigte Zeit für die Rinkzuteilung nimmt mit grösseren Gruppen exponentiell zu!

 

Paarungen von Hand erstellen/verändern

 

Der Spielleiter kann jedoch die vorgeschlagenen Paarungen verändern. Dies geschieht wie folgt:

 

-   Klicken Sie auf die Paarung (Teamnamen) , die Sie ändern wollen, oder klicken Sie auf [Paarung hinzufügen].

    Es erscheint ein Bild, in welchem Spielplan-Nummer, Rink, und die beiden Mannschaften erscheinen.

 

-   Wählen Sie jetzt einfach durch:

          1. Anklicken des Pfeils

          2. Anklicken in der Liste

    Spielplan-Nummer, Rink und beide Mannschaften.

 

-   Bestätigen Sie Ihre Eingaben durch klicken auf [OK] oder verwerfen Sie diese durch klicken auf [Abbrechen].

 

Das System führt laufend eine Prüfung durch, ob alle zu paarenden Mann­schaften gepaart sind, und ob keine Rinks doppelt belegt sind. Stellt es einen Fehler fest, ist die Paarungsliste rot und am Ende der Liste erscheint ein Feh­lerhinweis. Die Liste wechselt wieder auf schwarz, sobald keine Fehler mehr festgestellt sind.

 

Rinkzuteilung automatisch, Paarungen von Hand:

Nachdem Sie alle Paarungen erfasst haben, klicken Sie den Befehl [Paa­run­gen vorschlagen]. Auf dem nächsten Bild können Sie verlangen, dass nur die Rinkzuteilung neu gemacht wird, die Paarungen sonst aber nicht verändert werden.

 

Skoreblätter drucken

 

Sind die Paarungen gemacht, können Sie die Skoreblätter drucken. Legen Sie Papier in den Drucker, machen Sie den Drucker bereit. Klicken Sie auf den Befehl [Skoreblatt drucken], und das System erstellt für die im Paarungsfen­ster sichtbaren Paarungen die Skoreblätter.

 

Die Erfahrung hat gezeigt, dass 120-Gramm-Papier recht gut geeignet ist.

 

Je nach Wahl in den Turnier-Basisdaten wird je Skoreblatt eine Seite gedruckt oder erhalten Sie 4 Skoreblätter auf einer Seite, welche Sie nun auseinander­schneiden müssen.


Resultate

 

Nachdem Sie auf dem Hauptbild auf [Resultate] geklickt haben, erscheint das Resultatbild. Geben Sie jetzt Gruppe und Runde ein, mit welcher Sie arbei­ten wollen. Arbeiten Sie in einer Runde ohne Gruppen, lassen Sie das Feld Gruppe leer.

Nach der Eingabe drücken Sie RETURN oder klicken Sie auf Zeigen.

 

Sie können die Darstellung wählen. Experimentieren Sie mit den Schaltflächen Gross/Klein sowie mit den Schiebern für die Schriftgrösse und die Trennlinie zwischen den beiden Tabellen, solange, bis für Ihren Bildschirm eine gut leserliche Einstellung gefunden worden ist.

 

 

Resultate erfassen

 

Wenn Sie alle Skore-Karten der gespielten Runde haben, können Sie die Re­sultateingabe vornehmen. Doppelklicken Sie auf eine Paarung (oder Klick+Return), und es erscheint das Resultatbild. Erfassen Sie das Resultat und bestätigen Sie die Eingabe mit [OK] oder verwerfen Sie die Eingabe mit [Abbrechen]. Verfahren Sie gleich, wenn Sie ein Resultat korrigieren wollen.

 

Das System überprüft die Resultate (sofern Sie im Rundenplan nicht Anzahl Ends 0 erfasst haben) laufend während der Eingabe auf logische Richtigkeit und verweigert die Eingabe, wenn das Resultat unlogisch ist. Das enthebt den Spielleiter aber nicht der selbstverständlichen Aufgabe, nach der Resultateingabe eine Rangliste mit Resultaten zu drucken und die Resultate nochmals mit den Skorekarten zu überprüfen.

 

Während der Resultaterfassung wird die Rangliste laufend nachgeführt. Sind zwei Mannschaften im gleichen Rang (gleichviel Punkte/Ends/Steine), er­scheint die Meldung zwei Mannschaften sind gleich. Beachten Sie die­sen Hinweis!

 

 

 

Resultate erfassen: End für End

Diese neue attraktive Funktion ermöglicht dem Spielleiter, während den laufenden Spielen jedes End zu erfassen.

Doppelklicken Sie dazu auf die Spiel-Nummer einer Paarung. Die Eingabe ist selbsterklärend.

Wenn das Spiel beendet ist, muss der Status auf 6 (= Spiel beendet) gesetzt werden; nur solche beendeten Spiele werden in der Rangliste Berücksichtigt.

 

Zwei Mannschaften sind gleich

 

Die Situation, dass zwei oder mehr Teams auf einer Rangliste gleichviele Punkte/Ends/Steine haben, tritt relativ häufig auf. Die Plazierung oben/unten kann wichtig sein für die nächsten Paarungen; deshalb ist der Spielleiter gut beraten, wenn er in einem einwandfreien Verfahren den Rangoberen und den Rangunteren ermittelt. (Sonst Ärger mit den Skips, kennen wir alle).

 

Ich nenne dieses Verfahren "Losen".

 

Wie Sie losen, ist Ihre Sache. (Steinspiel, Toss, Jasskarten, was auch immer).

 

Das System unterstützt Sie mit der Befehlsfläche [Automatisch Losen]. Dabei wird jeder Mannschaft eine Losnummer (1 - 999) zugeteilt, welche durch den Zufallszahlengenerator entsteht.

Den Losentscheid können Sie dem System aber auch manuell wie folgt mitteilen:

 

1. Klicken Sie auf die Mannschaft, welche Sie (unter den Gleichen) an vor­derster Stelle haben wollen.

 

2. Es erscheint das Mannschaftsfenster, in welchem Sie dieser Mannschaft eine Zahl im Feld Losentscheid zuordnen.

 

3  Betätigen Sie Ihre Eingaben durch klicken auf [OK] oder verwerfen Sie diese durch klicken auf [Abbrechen].

 

Das System sortiert jetzt die Rangliste nach Punkt/Ends/Steine/Losentscheid.

 

 

Teams ausscheiden

 

Automatisch:

 

Scheiden nach einer Runde Mannschaften aus, müssen Sie diesen Vorgang auslösen. Nachdem alle Resultate erfasst sind (und die Rangliste kontrolliert ist), klicken Sie auf Teams ausscheiden. Das System setzt allen ausge­schiedenen Mannschaften die Spielleiter-Nummer ein, welche Sie im Run­denplan für Ausgeschiedene angegeben haben.

 

Durch den Spielleiter:

 

Der Spielleiter kann das Ausscheiden selbst beeinflussen. (Manchmal gibt ei­ne Mannschaft, welche noch spielen sollte, Forfait, und eine ausgeschiedene Mannschaft spielt statt dessen weiter). Dies geschieht, indem die Spielleiter-Nummer manuell verändert wird. Dies können Sie tun, indem Sie auf eine Mannschaft in der gezeigten Rangliste doppelklicken; es erscheint das Mann­schafts-Standblatt, auf welchem Sie die Spielleiter-Nummer verändern kön­nen.

In der Konkurrenz verbliebene Mannschaften haben eine Spielleiter-Nummer 0, Ausgeschiedene die Spielleiter-Nummer, welche Sie im Rundenplan für Ausgeschiedene vorgesehen haben.

 

Rangliste drucken

 

Sie können die Rangliste sowohl im Bild Paarungen als auch im Bild Resul­tate drucken.

 

Klicken Sie auf die Schaltfläche Rangliste drucken. Es erscheint das Rang­listen-Bild.

 

Wählen Sie den Ranglisten-Typ:

 

1    Dies ist die Normal-Rangliste. Nach dem Titel erscheinen zuerst die letzten Resultate, dann die eigentliche Rangliste, und zuletzt druckt das System die nächsten Paarungen.

 

2    Die eigentliche Rangliste erscheint auf dem ersten Blatt, sofern der Platz nicht ausreicht mit Folgeblättern. Auf einem Zusatzblatt druckt das System die letzten Resultate und die nächsten Paarungen.

 

3    Das System druckt nur die Rangliste, keine Resultate und Paarungen.

 

4    Die Rangliste wird nach jeder Mannschaft mit allen durch diese Mannschaft gespielten Spiele ergänzt. Diese Rangliste sollte der Spielleiter nach jeder Runde zwecks Dokumentation drucken. Sie kann auch anstelle der Team-Resultat-Karten gedruckt und für die Spieler zur Information aufgehängt werden.

      Diese Liste erlaubt dem Spielleiter, das Turnier bei Computerausfall ma­nuell weiterzuführen.

5    Sie können eine Teilnehmerliste mit allen Namen ohne Punkt/End/Steine drucken.  (nicht mehr das Beste. Probieren Sie die Teilnehmerliste bei den Mannschaften)

6    Sie können eine Teilnehmerliste mit allen Namen und allen Lizenznummern ohne Punkt/End/Steine drucken. (nicht mehr das Beste. Probieren Sie die Teilnehmerliste bei den Mannschaften)

7    Die Rangliste wird als HTML- oder als XML-File ausgegeben und gemäss den Angaben in den FTP_Parametern sofort auf die Ziel-Homepage übertragen.

8    Sie erstellen ein File, welches Sie in ein Textverarbeitungsprogramm importieren können, z.B. um einen Bericht für die Presse zu schreiben. Das File heisst immer RALI.TXT und wird im aktuellen Verzeichnis gespeichert.

9    Ausgabe auf EXCEL. (Noch nicht verfügbar)

10  Grafische Rangliste. Dies macht nur dann einen Sinn, wenn Sie im System Amrein, Knock-Out oder Meisterschaftsmodus SCV (für die Finalspiele) spielen und die Spiele erfasst sind.

11  Nicht mehr aktuell.

12  Spielplan: Druckt den Spielplan in der Reihenfolge der Spielplan-nummern

 

Wählen Sie die benötigte Anzahl Kopien.

 

Falls Sie Mannschaften mit Spielernamen erfasst haben, können Sie ange­ben, bis zu welchem Rang die Spielernamen auf der Rangliste gedruckt wer­den sollen. (Üblicherweise die Schlussrangliste bis zum 3. Rang). Wenn Sie 0 eingeben, erscheinen keine Spielernamen.

 

Das System zeigt Ihnen den Text an, welcher als Überschrift über die Rangliste gedruckt wird. Sie können diesen Text beliebig abändern.

 

Sie haben ein Feld zur Verfügung, in welchem Sie einen beliebigen Text erfassen können, der am Ende der Rangliste gedruckt werden soll. (z.B. für Mitteilungen, welche alle Teams kennen sollten). Für die Schlussrangliste schlägt das System einen Text vor; wenn Ihnen dieser Text nicht passt, löschen Sie ihn.

 

In den Feldern ”Spiele zeigen von Runde ... bis Runde ...” können Sie wählen, welche Runden in unter "bisherige Spiele" angezeigt werden sollen. Porbieren Sie es! Diese Eingabe ist bei der Rangliste mit Gegnern wichtig.


 

4.       Spezielle Funktionen

 

 

PrinterAuswahl

 

In der Menü-Leiste ist zwischen „Datei“ und „Lizenz“ der Menü-Punkt: Printer-Auswahl. Dort können Sie den Standard-Printer wählen, auf welchen Rink-Master die Listen ausdrucken soll.

Klicken Sie auf einen der Printer und darauf: „Drucken“. Ab jetzt entstehen die Rink-Master Listen auf diesem ausgewählten Drucker.

Schriftarten-Wahl

 

In den Turnier-Basisdaten können die Schriftarten für die Rangliste gewählt werden. Das System unterstützt jede beliebige auf Ihrem System für den Drucker installierte Schrift; nicht jede Schrift ist jedoch geeignet, eine schöne Rangliste zu drucken.

Zeigen die Ranglistenzeilen Stufen, haben Sie eine zu breite Schrift gewählt, oder die Team-Namen und Skip-Namen sind zu lang.

 

Spielleiter-Nummer

 

Mit der Spielleiter-Nummer kann der Spielleiter die Rangliste beliebig manipu­lieren. Die Spielleiter-Nummer steuert folgende Funktionen:

- Sortierung der Rangliste:

  Die Spielleiter-Nummer wird vor allen anderen Kriterien sortiert. Je tiefer eine Spielleiter-Nummer ist, desto besser ist eine Mannschaft klassiert. Ohne Eingriff haben alle Mannschaften die Spielleiter-Nummer 0.

- Ausgeschiedene Teams:

  Im Runden-Plan können Sie die Spielleiter-Nummer angeben, welche die ausgeschiedenen Teams von den im Turnier verbliebenen Teams unter­scheidet. Diese Nummer steuert zwei Funktionen:

  1. Scheiden in dieser Runde Teams aus, setzt das System diese Spiellei­ter-Nummer automatisch ein.

  2. Alle Teams, die eine Spielleiter-Nummer gleich oder grösser als die an­gegebene haben, gelten als ausgeschieden.

- Zwischentexte in der Rangliste:

  Mit dem Programmteil "Ranglistentexte" können Sie beliebige Texte mit ei­ner Spielleiter-Nummer erfassen. Das System mischt die Texte beim Drucken der Rangliste aufgrund der Spielleiter-Nummer in die Rangliste hinein. (Zuerst kommt der Text, dann die Mannschaften mit gleicher oder höherer Spielleiter-Nummer)

 

Spezielle Spielleiter-Nummern

 

Wird nach dem Spielsystem 2 (Final 1 - 2, Rest nach Rangliste) gespielt, ord­net das System den Teams der Finalrunde automatisch die folgenden Spiellei­ter-Nummern zu:

- Teams im ersten und zweiten Rang (vor der letzten Runde): Spielleiter-Nummer 50

- Teams ab drittem Rang (vor der letzten Runde): Spielleiter-Nummer 100

Damit wird erreicht, dass die ersten beiden Mannschaften nie mehr schlechter rangiert werden können als der zweite Platz.

 

Die Spielleiter-Nummer 900 wird vom System für die ersten Ausgeschiedenen vorgesehen.

 

Losentscheid:

 

Sind nach dem Erfassen aller Resultate einer Runde zwei oder mehrere Mannschaften gleich (gleich viele Punkte/Ends/Steine), meldet das System auf der Ranglistenseite: "Zwei Mannschaften sind gleich", und zeigt die ganze Rangliste in roter Farbe, sowie einen Stern bei der zweiten der punktgleichen Mannschaften.

 

Durch die Losnummer kann der Benutzer die Reihenfolge Punkt-/End-/Stein-gleicher Mannschaften beeinflussen. Die Mannschaft mit der höchsten Los-Nummer erscheint zuerst.

 

Liga-Curling Funktionen:

 

Die Zürichseeliga ist eine Meisterschaft, in welcher 64 Teams in 4 A- und 4 B-Gruppen eine Meisterschaft, verteilt über die ganze Saision, in 6 verschiedenen Hallen austragen. Dazu waren verschiedenen Änderungen notwendig. Sie betreffen:

Ersatzspieler-Regelung (Überprüfung).

Ranglisten-Druck an verschiedenen Orten.

Lizenznummernkontrolle.

Diese Funktionen sind nur aktiv, wenn der Systemparameter auf “1” gesetzt ist.

 

Auswertungen:

Click auf “Spieler”:

In der Tabelle erscheinen alle Spieler, mit Name/Vorname/Lizenznummer, sortiert nach Name.

Click auf “Lizenkontrolle”

Zu jedem Spieler wird ausgezählt, in welchen Teams er gespielt hat.
Spalte 1: Mannschaftsnummer der Mannschaft, in welcher er Stammspieler ist

Spalte 2: Anzahl Spiele in dieser Stammmannschaft

Spalte 3 ff: Mannschaftsnummern, in welcher ein Spieler als Ersatz gespielt hat.

 

Trennung Aufgrund einer Gesamtrangliste in 2 Cups:

 

Es wird mir oft die Frage gestellt: Wir trennen nach der dritten Runde aufgrund der Gesamtrangliste in einen Obercup und einen Untercup, welche dann noch eine oder zwei Runden innerhalb dieses Cups spielen. Wie kann ich das mit Rinkmaster machen?

 

Rinkmaster hat (noch) keinen Automatismus dafür, Sie müssen das von Hand machen. Aber das ist nicht sehr schwierig, braucht nur etwas Konzentration.

 

Das Prinzip ist folgendes:

Die zwei neuen Cups führen Sie genauso, wie die Gruppenspiele, d.h. Sie bilden zwei neue Gruppen. Das machen Sie am besten so, dass Sie eine Gesamtrangliste drucken. Darauf markieren Sie die neue Gruppenzugehörigkeit mit Bleistift. Dann gehen sie zu den Mannschaften, und ändern dort jeder Mannschaft die Gruppenzugehörigkeit auf die neue Gruppe ab.

Jetzt können Sie die Paarungen für die neuen Gruppen automatisch vorschlagen lassen, und der Rest ist kein Problem.

 

Achtung:

Ich empfehle dringend, vor dem Ändern der Gruppen das Turnier unter einem Zusatznamen (ich verwende z.B. Name_R3.CRL für die Zusatzspeicherung nach der 3. Runde) abzuspeichern.

 

Ranglisten erstellen für das Internet:

 

Sie können mit dem Ranglisten-Typ 7 Ranglisten erstellen, welche direkt auf einer Home-Page im Internet angeschaut werden können. Das ist sehr einfach, sofern der Internet-Guru des Curling-Club die richtigen Parameter im File Rinkmas.Ini angelegt hat. Wählen Sie genauso, wie Sie eine normale Rangliste drucken würden, aber einfach den Ranglisten-Typ 7. Das System erledigt alles automatisch, erstellt die XML oder HTM-Dateien, stellt die Verbindung mit dem Internet-Provider her (sofern diese eingerichtet ist), und überträgt die Files gemäss den Angaben im Rinkmas.Ini-File.

 

Das RINKMAS.INI-File hat folgenden Inhalt

 

Lizenznehmer=<Lizenznehmer-Bezeichnung>

Lizenznummer= <Liznenummer>

Internet-Typ= HTM    (oder XML)

FtpHostName = <Host-Name oder IP-Adresse des Host>

FtpUser = <User-Name für FTP-Login>

FtpPwd = <User-Passwort>

FtpDir = <Verzeichnis, in welchem die Files abgelegt werden sollen>

FtpFile = <Name des HTML-Files>

 

Das folgende Beispiel ist ein korrektes INI-File.

 

Lizenznehmer= Curling Club Soft-Ice

Lizenznummer= 99999999

Internet-Typ= HTM

FtpHostName = home.greenwin.ch

FtpUser = hackerfritz

FtpPwd = Anfragen

FtpDir = /docs/kbvres

FtpFile = KBVRES.HTM

 

Bei FtpPwd können Sie das richtige Passwort oder das Wort "Anfragen" eingeben. Bei "Anfragen" erfragt das System das Passwort vor der Übertragung.

Benötigen sie kein Directory oder keinen speziellen File-Name